O diretor de The Last of Us, Bruce Straley, tem algumas palavras duras para IA generativa

Polygon.com.

A indústria generativa de IA tem alguns apoiadores importantes na indústria de videogames, como Microsoft, Ubisoft e EA, mas também fez alguns grandes inimigos. O principal deles é Bruce Straley, o codiretor de Last of Us que deixou a Naughty Dog em 2017 e fundou seu próprio estúdio independente, Wildflower Interactive. Em entrevista ao Polygon antes do 2025 Game Awards, onde vimos o primeiro trailer do jogo de estreia de Wildflower Coven do Pé de Galinha, Straley não hesitou em relação à perspectiva da IA ​​generativa ajudar no desenvolvimento de jogos.

“É uma cobra comendo o próprio rabo”, disse Straley ao Polygon. “Ele não consegue crescer e pensar por si mesmo, apenas consome e tenta imitar o que é consumido. Isso é o melhor que pode fazer neste momento.”

Uma captura de tela de Where Winds Meet mostrando um personagem recebendo tratamento médico Imagem: Everstone Studio/NetEase Games via Polygon

O assunto surgiu quando Straley me contou sobre o poder da tecnologia Coven do Pé de Galinha. O próximo jogo de aventura, estrelado por uma bruxa idosa, apresenta um personagem companheiro altamente reativo. É capaz de observar o que os jogadores fazem, imitar seus comportamentos e aprender como uma criança faria. Nada disso está sendo conseguido por meio de truques generativos de IA; é apenas um bom design de jogo à moda antiga que se baseia no trabalho de Straley na Naughty Dog. Depois que ele descreve isso para mim, ressalto que Wildflower parece estar realizando algo que os defensores da IA ​​generativa vêm pressionando há anos, que é a criação de NPCs mais responsivos. Straley acredita que o estúdio conseguiu isso graças ao seu compromisso com o trabalho humano.

“O encanto é que a criatura pode ser um bufão”, explicou Straley. “Se você alimentá-lo com muitas maçãs podres, ele terá indigestão e cocô na floresta. Essas são as coisas que você pode descobrir, mas é porque podemos criar um mundo e criar esses momentos. Não estamos tentando criar um ser humano. Se você está tentando igualar a inteligência humana… Veja, tivemos centenas de milhões de anos de evolução para chegar a este pequeno supercomputador de quatro quilos em nossos crânios. É um milagre o que somos capazes de fazer. Eles podem fazer uma fração do que nossos cérebros podem fazer em um campo de futebol de computação, e ainda não são capazes de fazer isso. Não sei quem quer isso, não sei quem está pedindo isso, não sei quem está pressionando por isso, mas não acho que seja assim que, como espécie humana, precisamos evoluir.

Não tenho nenhum interesse em ver arte gerada por um computador.

Straley observa que a ascensão da IA ​​generativa turvou as águas para criadores de videogames como ele. Apesar do fato de Straley não ter usado IA generativa para criar Coven do Pé de Galinha e é veementemente contra a tecnologia, ele acha difícil discutir o que a Wildflower está criando sem que isso seja mal interpretado e incluído na mania da tecnologia. Isso ocorre porque o termo tem sido usado em jogos há décadas, geralmente para se referir às ações e reações roteirizadas por humanos de inimigos e outros personagens não-jogadores.

“É difícil até mesmo apresentar o conceito desta criatura, porque no meu mundo, os NPCs são IA”, disse Straley. “Os programadores de IA são um tipo de pessoal que você tem na equipe do departamento de programação. Agora você não pode dizer isso porque se alguém tem uma opinião sobre IA, não posso chamar essa criatura de o companheiro de IA mais avançado. As pessoas vão pensar que fizemos aprendizado de máquina, LLMs e tudo mais. Não, não fizemos nada disso. É um trabalho árduo, muita solução de problemas e muito pensamento criativo. O que eu acho que torna tudo mais charmoso. Gosto de arte que tem chips e falhas. É como cerâmica. Tem imperfeições porque não saiu direito do forno. Essa é a coisa legal da arte.

Um grande robô assusta um Arc Raider que gostaria de ter visto o mapa do Arc Raiders e os mapas interativos do Arc Raiders antes de explorar os mapas do Arc Raiders Imagem: Embark Studios

Nem todos os desenvolvedores concordam com a avaliação de Straley. Recentemente, a Embark Studios utilizou a tecnologia em seu sucesso multijogador Invasores de Arco para criar NPCs alimentados por IA. Jogos NetEase’ Onde os ventos se encontram também usa a tecnologia para alimentar alguns de seus NPCs, já que os jogadores podem interagir com certos personagens que funcionam como chatbots de IA. (O recurso permitiu aos jogadores pular quebra-cabeças e ganhar itens, com as instruções certas.) A tecnologia está surgindo cada vez mais em jogos convencionais, tornando mais difícil para os jogadores evitá-la totalmente.

Não é que Straley não acredite que a IA generativa possa ser útil em alguns contextos ou que a tecnologia não irá melhorar. Sua dissidência é de natureza mais filosófica, pois ele simplesmente não acredita que haja valor na arte que não tenha sido criada por humanos.

“Talvez possa funcionar”, admitiu Straley. “Se o seu conjunto de dados for pequeno o suficiente para que você trabalhe apenas no espaço mundial, como talvez você contrate uma equipe de escritores em uma empresa AAA para escrever a história de um mundo, alimentá-la e tentar cuspir um diálogo com base nisso, você pode criar algo atraente. Não estou nem um pouco interessado nesse mundo. Sinto que, sem a criação de um ser humano, pessoalmente não tenho nenhum investimento em querer assistir a um programa de TV feito por um robô. Não tenho nenhum interesse em ver a arte gerada por um computador. Não acho que solicitar seja arte.”

Em algum momento no meio de sua longa resposta, Straley para para dar um grande suspiro antes de tornar sua posição o mais direta possível: “Eu não gosto de IA!”

Giovanni Colantonio.

Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/bruce-straley-generative-ai-interview/.

Fonte: Polygon.

Polygon.com.

2025-12-16 13:30:00

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