O jogo de cartas Power Play é cruel, desajeitado e lento

Polygon.com.

Os fãs de Fallout estão comendo bem agora. Novos episódios vão ao ar semanalmente para o programa Prime Video, que segue para New Vegas para a segunda temporada. Bethesda comemorou o 10º aniversário de Efeito Fallout 4 lançando uma edição de aniversário em novembro. O Fallout 76 Fontes Ardentes a atualização é uma das melhores dos sete anos de história do jogo. Também haverá um jogo de cartas em breve de Perdição: A Arena designers Resurrectionist Games e editora Modiphius Entertainment.

Fallout: Jogo de Poderque será lançado no final de janeiro, é um jogo compacto que consiste em baralhos para quatro jogadores e uma pequena coleção de cartas e fichas compartilhadas que cabem perfeitamente em uma pequena caixa selada magneticamente representando o Vault Boy. Infelizmente, a apresentação é a melhor parte do jogo pouco equilibrado e lento, que não cumpre sua premissa divertida de deixar os jogadores lutarem pelo controle de Wasteland.

Cada um dos baralhos de 24 cartas representa uma facção Fallout diferente com suas próprias habilidades especiais e estilo de jogo. Os Raiders frequentemente roubam cartas de outros jogadores e ganham vantagens ao atacar oponentes nos locais onde eles são mais fortes. Os Super Mutantes são imunes aos tokens de radiação que podem enfraquecer outras facções e favorecer o uso de força avassaladora. O Enclave é dominado graças à sua capacidade de reproduzir cartas Power Play perturbadoras.

A caixa de Fallout: Powerplay mostra Vault Boy segurando cartas Imagem: Modiphius Entertainment

Os jogadores compram quatro cartas no início de cada rodada e se revezam jogando uma carta em uma das frentes de batalha em Wasteland com o objetivo de construir influência ali. Os Agentes têm uma classificação de poder definida, que pode ser usada para atacar outros Agentes ou para estabelecer o domínio de um local. As missões têm algum tipo de efeito quando entram em jogo, como comprar uma carta, e fornecem um objetivo que você pode completar para ganhar uma recompensa, como terminar a rodada com mais poder em um local que você ainda não domina. No final da rodada, cada local que você dominar se transforma em um power point, e o vencedor é a primeira pessoa a conseguir 10.

A mecânica favorece um estilo de jogo altamente reativo. Colocar um Agente de baixo poder no tabuleiro é apenas pedir que ele seja esmagado por outra pessoa. O jogador com mais poder joga primeiro em cada rodada, o que visa fornecer uma espécie de mecânica de recuperação, já que jogar cedo é uma grande desvantagem. Mas a estrutura do jogo também torna muito difícil construir qualquer tipo de estratégia e significa que você pode ter azar se tiver uma mão mais adequada para brincar com outras pessoas quando não há nada no tabuleiro para reagir.

Se você passar, não poderá jogar cartas durante o seu turno pelo resto da rodada, com exceção dos Power Plays, que têm efeitos especiais destinados principalmente a interferir nos outros jogadores. Isso raramente é uma boa decisão. Cada jogador pode comprar uma mão de quatro no início de um turno, portanto, passar não fornece uma vantagem significativa para a próxima rodada. O fator de equilíbrio é aparentemente o pequeno tamanho do baralho, mas todos os baralhos são construídos para “limpar” as cartas jogadas, o que significa que ficar sem cartas não é um risco tão grande quanto pode parecer. Você também não quer tentar configurar algo entre as rodadas porque as cartas de Wasteland que representam ameaças neutras como Deathclaws e torres automatizadas podem bagunçar ainda mais as coisas, embora no geral elas não pareçam fazer muito para mudar o equilíbrio de poder. Embora a jogabilidade seja simples, Fallout: Jogo de Poder é surpreendentemente lento devido ao seu foco em mexer com seus oponentes e porque você só pode ganhar alguns pontos a cada rodada.

Uma série de cartas do baralho Super Mutant em Fallout: Power Play Imagem: Modiphius Entertainment

Embora as missões tenham como objetivo evocar a sensação dos videogames, elas não funcionam bem na forma de papelão. Por um lado, Fallout: Jogo de Poder não inclui tokens suficientes usados ​​para monitorar o progresso de um objetivo. Às vezes pode se tornar completamente impossível cumprir uma missão: a missão Super Mutant Stupid Humans exige que você escolha uma missão inimiga em jogo e termine uma rodada com um de seus Agentes compartilhando sua localização. Mas o livro de regras não fornece nenhuma explicação sobre o que acontece se a missão que você escolheu sair do tabuleiro antes disso, mesmo que seja um resultado bastante provável.

A arte do jogo é uma mistura de ilustrações encantadoras de desenho animado apresentando Vault Boy em vários cenários e arte mais realista que tende a parecer borrada. As regras são irritantemente vagas quanto aos alvos dos efeitos. A carta Enclave Control the Assets permite que você compre, vasculhe ou redistribua “um Enclave Trooper”. O baralho contém uma carta chamada “Hellfire Trooper”, mas nada chamado “Enclave Trooper”. Este deveria ser um Agente Enclave ou está se referindo especificamente a este único cartão? Minha mesa entrou em uma grande discussão sobre se o texto referente a “um Agente Super Mutante” se referia a qualquer Agente no baralho de Super Mutante ou apenas à carta chamada “Super Mutante”.

A vida em Wasteland foi criada para ser brutal, mas deve ser um lugar divertido para os jogadores visitarem. Fallout: Jogo de Poder não vai conquistar ninguém novo na franquia. Tem tantas falhas que até mesmo os fãs sérios ficariam melhor gastando seu tempo procurando uma maneira diferente de visitar o estranho mundo pós-apocalíptico.

Samantha Nelson.

Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/fallout-power-play-card-game-review/.

Fonte: Polygon.

Polygon.com.

2025-12-30 13:30:00

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