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Muitos anos antes Vendo vermelho Foi um filme da Pixar sobre menstruação, “Ver Red” encapsulou perfeitamente a incursão da Nintendo no espaço VR, o menino virtual. Não era um vestível, como o PlayStation VR e as missões de hoje, mas os usuários de fone de ouvido de mesa o observam, semelhante ao estereoscópio da era vitoriana. Como o Game Boy original, era um dispositivo monocromático, apenas em vez de verde de água do pântano, todos os jogos foram retratados em vermelho vívido contra um fundo preto profundo.
Parece meio estranho e não totalmente agradável, certo? As pessoas em 1995 também pensavam. O garoto virtual foi lançado em agosto daquele ano na América do Norte e descontinuou apenas oito meses depois, em março de 1996. É o console independente mais vendido da Nintendo de todos os tempos, com apenas 770.000 unidades vendidas globalmente. (Por contexto, o Wii U é o segundo pior, com 13,5 milhões de vendidos.) Apenas 22 jogos foram produzidos para ele, e apenas 14 foram lançados na América do Norte.
Essencialmente, um par de binóculos LED em um tripé, o garoto virtual vermelho e preto custou US $ 179 e incluiu uma cópia de Tênis de Marioum jogo que implorou para ser dois jogadores e conspicuamente não era. O dispositivo foi alimentado por seis baterias AA incorporadas na virilha do seu controlador em forma de M. Ele também tinha D-pads duplos, dois botões de cada lado e braços longos nos lados esquerdo e direito-presumivelmente para contrabalançar o peso de todas essas malditas baterias. É um design de controlador desaprovado apelado (menos o tijolo da bateria) e, se a Nintendo vender uma nova versão sem fio em sua loja on-line, eu compraria totalmente uma.
Por serem os anos 90, os anúncios de TV norte -americanos para o Virtual Boy se esforçaram muito para serem legais e nervosos, mas fizeram um trabalho terrível ao vender o produto. Por um lado, eles não mostraram imagens de nenhum dos jogos. Além disso, eles posicionaram o dispositivo como um monstro de filmes B que queria comer seus olhos, uma escolha estranha, considerando o persistente-e francamente, bastante válido! – Preocupações com o menino virtual causando dores de cabeça, tensão ocular e até danos oculares.
Embora o garoto virtual não tenha se conectado com os jogadores, o dispositivo teve um legado intrigante e surpreendentemente impactante na indústria nos 30 anos desde o seu lançamento. É um lembrete duradouro do compromisso contínuo da Nintendo com a experimentação e de sonhar novas maneiras para as pessoas desfrutarem de videogames sem gastar muito. Não foi a última incursão da empresa no VR – embora (alerta de spoiler) o segundo também não fosse um sucesso.
Reflexões monocromáticas
Primeiras coisas primeiro: por que diabos é tudo vermelho? A resposta simples é que era a maneira mais barata de fazê -lo.
O final Gunpei Yokoi Liderou a equipe que trazia o menino virtual ao mercado. Ele era o criador do jogo e do Watch, Game Boy, e o D-pad, além de muitas outras inovações de jogos. Ele também era conhecido por sua filosofia de negócios de “pensamento lateral com tecnologia Witherd”, que está essencialmente maximizando a tecnologia mais antiga e mais barata para criar experiências legais para o público em massa. O Game Boy é um exemplo perfeito do enorme potencial dessa abordagem, e o sucesso do interruptor “com pouca potência” ilustra como esse ethos persiste na Nintendo até hoje.
Embora o garoto virtual tivesse que estar acessível para ter uma chance no mercado, isso não significava que a Nintendo não estava disposta a investir dinheiro e recursos graves. Ele licenciou a tecnologia 3D estereoscópica de uma empresa com sede em Massachusetts chamada Reflection Technology, Inc. (ou RTI) por US $ 5 milhões no início dos anos 90 e depois o macarrão sobre o projeto por quatro anos antes de trazê-lo ao mercado. A Nintendo até construiu uma fábrica dedicada para consoles virtuais na China.
Para manter o preço baixo, Yokoi e sua equipe descartaram vários recursos em potencial durante o processo de desenvolvimento, incluindo telas de LED de cores, tecnologia de rastreamento ocular e luz de fundo. A equipe também abandonou o conceito de óculos original da RTI em favor do fator de forma de mesa, em parte devido a preocupações com a doença de movimento e o risco percebido de exacerbar ou desencadear condições de olho preguiçoso em crianças.
A história final dos videogames Por Steven Kent (2002) inclui o relato de Yokoi sobre o processo criativo-e a fatídica decisão de dobrar em vermelho: “Experimentamos uma tela de LCD colorida, mas os usuários não viram profundidade, eles apenas viram o dobro. Os gráficos de cores são fáceis de jogar. Yokoi explicou.
Meu primeiro encontro com um garoto virtual foi no Departamento de Eletrônicos da Sears no Vallco Fashion Park Mall, em Cupertino, Califórnia. Este era o destino favorito dos meus irmãos mais velhos, aparentemente devido ao fato de estar fora da entrada do estacionamento para facilitar o furto em lojas. Eu ficaria horrorizado se percebesse que eles eram roubomas o tempo suavizou minha tolerância ao furto insignificante.
O único jogo disponível para jogar na exibição foi a embalagem, Tênis de Mario. Eu não me importei particularmente com o tênis, mas adorei Mario, e essas preferências não mudaram. Colocando meu rosto em Tênis de Mario Na Sears, não me fez dar a mínima para o tênis, virtual ou não. No entanto, lembro -me vividamente de ter sido paralisado por esta caixa sem fundo da escuridão de veludo. Havia algo tranquilo, até meditativo, em olhar para as profundezas suaves e insondáveis ao lado de todas as distrações vermelhas. Como um chapado assistindo a um Planeta Terra Maratona, tudo que eu queria fazer era absorver as vibrações. Eu sabia que o garoto virtual não era “bom”. Mas eu gostei de qualquer maneira.
Meu irmão mais velho (não é mais um ladrão de lojas, se você estava se perguntando) comprou um garoto virtual no eBay há alguns anos. Eu ansiosamente me dei Jack Bros.um dos jogos incluídos no pacote, foi o primeiro jogo de Megami Tensei lançado fora do Japão, e ele não poderia estar menos interessado. (É justo o suficiente.) Este rastreador de masmorra da Atlus é um caso de hack-and-slash, onde você desce por uma masmorra, caindo para os níveis abaixo, o estilo Bomberman. Você pegará uma variedade de armas, como facas, escudos e bombas, e cada nível é bem curto e doce. É vagamente reminiscente de Stardew ValleyMinas, apenas, você sabe, Todos vermelhos o tempo todo. Com arte cativante de sprite, Jack Bros. Entende a tarefa e mantém as coisas simples, mas tocá -la por exatamente 10 minutos uma vez na minha vida é tudo o que eu precisarei. Minha parte favorita foi assistir à breve cena introdutória, um diorama fofo de uma vila típica de RPG de fantasia.
Eu assumi o jogo de boxe de robô em primeira pessoa PLATEROBOXER seria essencialmente Soco !! Com algum tempero futurista de RV, mas é realmente um pouco mais complicado, para melhor e pior. No lado positivo, seus oponentes mecanizados parecem muito durões, mesmo 30 anos depois. Por outro lado, este é o único jogo de menino virtual que eu tentei que faz uso pesado dos D-Pads duplos, e garoto, esse esquema de controle não é divertido. O maior ponto de dor é que você bloqueia pressionando para dentro nos d-pads, em vez de pressionar. Há muito muito para você fazer com cada mão em PLATEROBOXERE, embora eu tenha certeza de que alguns jogadores adoraram, eu não sou um deles.
Como tantas coisas que eu amava quando criança, o menino virtual não é tão cativante quanto eu gostaria de lembrar. É fácil ver os espelhos e os limites da caixa de metal que conspiram para criar a ilusão de imagens 3D quando você sabe que elas estão lá. No entanto, mesmo agora, ainda há algo intoxicante em usá -lo. Eu ainda não poderia me importar menos com jogando isto; A melhor maneira de experimentar o Virtual Boy é simplesmente olhar e deixá -lo lavar você, como um pôster de olhos mágicos. O que costumava parecer cair em um jardim sem fim de escuridão esquisita agora é aproximadamente semelhante aos formigados fugazes de uma foto de bebida barata. Mas eu ainda gosto de qualquer maneira.
Quarto difícil, amirita?
Como um console de jogos que era interessante, mas também não muito bom, o garoto virtual teve a infortúnio distinta de fazer sua estréia em meio a uma competição incomumente rígida. 1995 também viu o lançamento do PlayStation e da Sega Saturno, ambos lançados com vários jogos com gráficos 3D de ponta de sangramento. A Sony tinha Ridge Racer e Tekkenenquanto a Sega tinha Virtua Fighter e Panzer Dragoon.
A Nintendo também não estava passando exatamente por um período de pano de coxo, embora o foco interno tenha mudado para o lançamento do Nintendo 64 em 1996. O garoto de jogo ainda estava forte, mesmo enquanto Pokémon vermelho e azul ainda estava a três anos inteiros de sua estréia nos Estados Unidos. E os super nes serviram uma lista de estanadores de todos os tempos em 95, incluindo Chrono Trigger, Super Mario World 2: Yoshi’s Island, E o último dia do último dia querido Earthbound. Você gastaria US $ 179 para jogar Tênis de Mario e PLATEROBOXER Diante do buffet suculento deste jogador? Não, você não faria! E você estaria certo.
Dito isto, não parece que o destino do garoto virtual surpreendeu os principais bronze da empresa. Em um Peça de 2015 para a Fast CompanyAssim, O biógrafo de Yokoi Takefumi Makino observou que o Nintendo Wunderkind já sabia há algum tempo o projeto não estava indo bem: “Até o Sr. Yokoi admitiu que ele próprio se sentiu desconfortável durante o desenvolvimento. Ele o descreveu como uma espécie de que você se sinta como um tipo de que se sentiu como uma espécie de que você se sentia em torno de uma espécie de japonês, mas que se sentia em torno de uma espécie de que você se sentia em japonês, mas que se sentia em torno de uma espécie de japonês, mas que se sentia em torno de uma espécie de que você se sinta, mas que se sentia como uma espécie de que você se sinta, mas que se sentia como uma espécie de que você se sinta, mas que se sentia como uma espécie de que você se sinta, mas que se sentia como uma espécie de que você se sentia em torno de uma espécie de que você se sentia em japonês, mas que se sentia em torno de uma espécie de japonês. Curiosamente, “Hiri-hiri” também pode ser uma maneira adequada de descrever como o uso de um garoto virtual se sente em seus olhos.
A Nintendo não deixou o fracasso do garoto virtual se tornar uma desculpa para evitar escolhas criativas ousadas para seu hardware. Ele experimentaria imagens 3D novamente com o 3DS de 2011, que usava uma barreira de paralaxe sobre a tela para criar um recurso 3D sem óculos. O efeito parecia muito legal e, embora a tecnologia não fosse exatamente transformadora, também não foi odiado instantaneamente como o garoto virtual. A Nintendo voltou ao poço de VR reduzido em 2019, com o lançamento do kit Labo VR da Fardboard Construction. O pacote de US $ 80 incluía 64 minijogos simples – coisas como dirigir um carro ou encher uma gaveta de cozinha com mostarda. Não vendeu bem, mas parece ser lembrado com carinho pelas pessoas que se arriscaram.
O compromisso da Nintendo de esticar nossas concepções sobre o que um videogame “deveria ser” também foi enorme no lado do software nos últimos anos. Considere jogos como A lenda de Zelda: lágrimas do reino e Donkey Kong Bananzaos quais permitem que você “quebre” os elementos do jogo que normalmente são considerados fundamentais, como Traversal ou a câmera. Ambos os jogos cultivam uma sensação de infinidade, de cair cada vez mais, que parece estranhamente semelhante a bloquear meu rosto no garoto virtual no outono de 1995. Teríamos que tenhamos conseguido a alegria vertiginosa de se soltar de baixo de Lágrimas do reinoSky Islands, passando pela superfície de Hyrule, e nas profundezas sem o garoto virtual? Eu suspeito fortemente que a resposta é não. Afinal, se Link nos ensinou alguma coisa, é que as falhas são algumas das melhores partes da aventura.
Jen Glennon.
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Fonte: Polygon.
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2025-08-24 12:30:00