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Quando Patim Desde o acesso antecipado em 16 de setembro, não se parecerá com jogos anteriores na série de skate de cultos da EA. Ele está retornando como um jogo de serviço ao vivo gratuito em um mundo aberto de limpeza estridente. Pode parecer totalmente diferente, mas você provavelmente sentirá que estará de volta no final dos anos 2000 depois de pegar o controlador. Isso ocorre porque o skate ressuscita o coração da série: Flick-It.
Em vez de copiar as anotações de Tony Hawk, o esquema de controle único tinha jogadores realizando truques ao mexer seu joystick direito em diferentes direções. Era como se você estivesse desenhando truques. Isso criou um sistema de patinação mais fluido que diferencia o skate de seus colegas. Ao criar um novo jogo na série, o diretor criativo sênior Deran Chung sabia que Flick-It tinha que retornar. Havia apenas um problema: isso seria uma enorme dor na bunda para se esforçar.
“O antigo mecanismo de skate era louco. Foi Frankensteined de tudo isso. Patimliberação.
A primeira vez que alguns desses truques foram feitos foi em nossos estágios do MOCAP.
É um pouco surpreendente de ouvir, porque o próprio sistema parece tão intuitivo do lado do jogador. O apelo da série de skate é que você realmente não precisa pensar nisso. Não há cordas combinadas de botão longo para aprender. Você simplesmente precisa sacudir o bastão e alguma mágica acontecerá. Quando Chung fala sobre o sistema agora, ele o disseca de um ponto de vista intelectual, dizendo-me como isso arranha a coceira da teoria da autodeterminação. Mas na época, a equipe estava apenas indo com o fluxo.
“Nós não éramos tão acadêmicos!” Chung disse. “Era mais como se as pessoas somos skatistas e é isso que parece certo para nós. Eu não acho que as pessoas tivessem feito o análogo para o skate e a teoria da autodeterminação na época. Se tivessem, não era conhecido para mim ou para nós.” É exatamente isso que se parece certo como um skatista, como um sabor diferente para um jogo de skate do skate do que o que existe atualmente.
Tão natural quanto o mecânico se sentiu à equipe, apresentou desafios de design que foram contra todos os instintos sensatos de patinação. Segundo Chung, o sistema mais ou menos inventou novos truques que fizeram com que os skatistas profissionais trouxessem para ajudar a realizar poupadas de captura de movimento.
“A primeira vez que alguns desses truques foram feitos foi em nossas fases do MOCAP”, disse Chung. “Ninguém jamais fez um salto interno de Ollie 360 ou um giro duro de Ollie 360. Por que alguém faria isso? Não faz sentido, certo? Mas, como estávamos descobrindo: é um círculo e temos um churrasco e que você tem um giro, mas temos um giro, mas temos um giro. Identificada, há um salto interno Ollie 360 e há um VIDO DO LIVRO DE OLLIE 360 em ambos os lados do quadrante. ”
“Fomos ao MOCAP e somos como ‘Então, quem podemos pedir para tentar essas coisas?’ E então escolhemos os melhores caras do mundo, alguns de nossos profissionais dos jogos anteriores e dissemos: ‘Você já pensou em experimentar um flip de salto interno Nollie 360?’ E eles são como, ‘Cara, de que porra você está falando?’ ”
É através da anedota que você pode começar a ver como seria o complicado Flick-simplesmente portar para um mecanismo totalmente novo-e é isso que a equipe teria que fazer se fosse fazer uma parcela nova. A trilogia original do skate não foi construída no motor de gelada da EA, que foi usado pela primeira vez para alimentar Battlefield: Bad Company Em 2008. Um novo jogo teria que pular essa lacuna de uma maneira ou de outra, exigindo uma reconstrução de início.
Isso foi o topo de espírito para Chung e Tech, líder Jon Lawler, ambos transferidos para outras equipes da EA depois Skate 3Lançamento. Enquanto nenhum deles tinha planos imediatos de retornar à série, descobrir como eles poderiam reviver o filme, tornou-se um pouco desafiador. Como Lawler agora trabalhava em Frostbite regularmente, ele começou a tentar recompilar o Flick-It e a antiga base de código. Chung e Lawler manteriam os olhos no progresso ao longo dos anos, esperando o momento em que parecia que o Frostbite poderia apoiar completamente o Flick-It.
Esse momento acabou chegando quando outras ondas cruciais estavam atingindo a costa. Os fãs começaram a girar pedidos para Skate 4 Em um meme e o skate, só estava se tornando mais popular graças às mídias sociais e sua inclusão nos Jogos Olímpicos de Verão de 2020. Assim como a idéia de um novo jogo de skate estava se tornando um negócio inteligente para a EA, ele se tornou uma realidade técnica viável para Chung e Lawler.
Mas simplesmente fazer uma recriação de 1: 1 de um sistema de 15 anos não foi suficiente. A equipe queria se basear em cima do que veio antes para trazer ainda mais a natureza improvisada do mecânico. Para conseguir isso, a equipe gradualmente começou a aparecer novas idéias em torno da antiga base de código. Isso desbloqueou o potencial de técnicas como vias de velocidade variáveis que Chung diz que a equipe nunca poderia ter feito anteriormente.
“Tínhamos reviravoltas tardias, kickflips tardios e tardios de salto antes. Agora temos Tarde Basicamente tudo”, disse Chung. “Assim, você pode Ollie no ar e fazer um flip 360 no final do 360. Você pode fazer um flip de salto interior ou qualquer outra coisa, mas também pode fazer uma versão lenta de cada uma dessas coisas. Você pode fazer uma versão lenta de cada uma dessas coisas.
Não é apenas o Flick-it que foi polido. Chung observa que as mudanças andam de mãos dadas com uma nova abordagem de animação. Jogos anteriores costumavam misturar animações, resultando em sequências de truques que foram montadas de diferentes sequências de captura de movimento. O novo jogo usa uma mistura mínima, usando tomadas ininterruptas para capturar mais nuances idiossincráticas em truques.
A física também desempenha um papel importante em tudo isso, pois esse sistema viu sua própria reforma. Como muitas das pessoas que trabalharam na física dos jogos originais ainda estavam flutuando pela EA, Chung e Lawler conseguiram se reconectar com eles e construir seu trabalho para apoiar ainda mais o potencial de truques.
“Temos maneiras muito melhores de prever o que está na frente do skatista agora do que nunca”, disse Chung. “Então, com um sistema como Wallies, que é basicamente um ollie em que você entra em um objeto à sua frente: podemos prever que existe um objeto lá. Então, em vez de forçar o personagem a Ollie a cima e sobre a coisa de maneira não natural ou forçar um golpe onde você vai tarde, agora você está capaz de sair da coisa.”
Esse nível de profundidade explica como a equipe de círculo completo é capaz de adicionar mais truques ao jogo após o lançamento. Darkslides e impossíveis vão andar de skate nas temporadas posteriores, algo que Chung empolgou com o pivô de serviço ao vivo do novo jogo. Alguns jogos apenas adicionam novos cosméticos e eventos em atualizações sazonais; Flick-It é teoricamente poderoso o suficiente para adicionar truques totalmente novos.
Obviamente, a maioria dos jogadores casuais provavelmente não atende a essas nuances técnicas. Esse é o presente e a maldição do Flick-It: é natural a ponto de você realmente não pensar nisso. Tudo o que será importante para os fãs de longa data é se parecer certo. (E isso é baseado em nossas impressões iniciais.) Pode parecer simples, mas pregar que é um inferno de uma batalha.
Giovanni Colantonio.
Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/skate-flick-it-deran-chung-interview/.
Fonte: Polygon.
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2025-08-30 11:00:00