O sistema Word Memory de Final Fantasy 2 é uma joia subestimada

Polygon.com.

O original Fantasia Final foi bastante básico em termos de construção de mundo e seguiu quatro aventureiros não identificados que se tornaram os Guerreiros da Luz. Seu sucessor, Final Fantasy 2, apresentou um elenco nomeado de três personagens – Firion, Maria e Guy. Esses heróis não são simplesmente envolvidos em eventos trágicos; eles buscam justiça como cidadãos de um mundo que sofre sob o reinado do Imperador de Palamecia. Mas um grupo de personagens memoráveis ​​com personalidades distintas não foi a única inovação que o segundo título da série trouxe para a mesa. Em 1988, Final Fantasy 2O sistema Word Memory deu aos jogadores uma ferramenta única para se envolverem mais profundamente com o mundo do jogo. Ele chega ao Xbox Game Pass em 3 de fevereiro, mas também está disponível para compra em várias outras plataformas, como parte do 2021 da Square Enix. Final Fantasy Pixel Remasterizado coleção dos primeiros seis jogos da série.

O sistema Word Memory funciona com base em dois comandos então novos: “aprender” e “perguntar”, que aparecem sempre que você fala com um personagem. O primeiro permite memorizar palavras específicas, enquanto o segundo permite selecionar, na lista de palavras aprendidas, uma como tema de conversa com outro personagem.

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Imagem: Square Enix via Polygon
Uma captura de tela de Final Fantasy 2 mostrando Firion conversando com Cid

O sistema foi desenvolvido como uma forma de distinguir Final Fantasy 2 de outros RPGs. Em uma entrevista publicada na revista Famicom Tsushin de setembro de 1988, Final Fantasy 2O roteirista Kenji Terada explicou que “tem havido uma tendência nos RPGs de ter um fluxo de informações muito ‘unidirecional’, mas isso [Word Memory system] fará com que pareça mais uma conversa real. Acho que os jogadores vão gostar da sensação de presença, de estar presente, que essas conversas mais naturais proporcionam à experiência.” (tradução de shmuplations).

Jogando Final Fantasy 2 em 2026, o sistema World Memory não parece uma mudança alucinante no ciclo geral de jogo clássico de Final Fantasy. O número limitado de palavras-chave exige pouco esforço de sua parte para encontrar os termos certos para desbloquear a próxima parte da campanha, e você não tem a liberdade de seguir caminhos diferentes em uma conversa para obter novas palavras. Essas limitações são compreensíveis, considerando a tecnologia da época. Mesmo assim, o sistema da Memória Mundial continua a ser um dos aspectos mais envolventes da Final Fantasy 2.

Embora fazer várias perguntas sobre palavras específicas não faça com que a conversa pareça completamente natural, Terada estava certo sobre o sistema Word Memory permitir um fluxo bidirecional de informações. A aprendizagem deve ser um processo activo e não passivo, e Final Fantasy 2 faz você se sentir uma parte ativa do mundo em que está jogando.

Final Fantasy 2A mecânica de “perguntar” e “aprender” deriva de alguns dos primeiros jogos de aventura baseados em texto, como Aventura Colossal na Caverna, Trilha do Oregon, e o jogo de mistério pré-Dragon Quest de Yuji Horii, 1983 Caso de assassinato em série de Portopia. É um gênero que ainda está muito vivo hoje. Veja o jogo de 2024 Emio – O Homem Sorridente: Famicom Detective Club desenvolvido por Yoshio Sakamoto. No jogo, você conversa com os personagens e investiga diversos locais, desde cenas de crime até um ponto de ônibus, sempre em busca de novas informações que possam usar para questionar os personagens e avançar na história — assim como em Final Fantasy 2.

Uma captura de tela de Final Fantasy 2 mostrando Firion na frente de um baú onde ele encontrou um pouco de mythril Imagem: Square Enix via Polygon

Em minha recente jogada do segundo Final Fantasy, quando voltei de uma missão, aprendi as palavras-chave “Mythril”, “Dreadnought” e “Airship”. Perguntar aos NPCs sobre essas palavras me permitiu receber dicas e informações objetivas sobre meu próximo destino, além de entender mais sobre o mundo. A natureza investigativa de perguntar e aprender me deixou mais animado para conversar com outros NPCs que poderiam compartilhar diferentes informações dependendo das perguntas que eu fizesse. A possibilidade de descobrir mais através de minhas próprias ações antecipa a liberdade de explorar um grande mapa que viria em jogos Final Fantasy posteriores — sem vários ícones de missão indicando todas as etapas disponíveis.

Os RPGs normalmente fornecem informações por meio de diálogos de personagens ou longas cenas. Uma abordagem mais indireta força você a buscar conhecimento interagindo com livros ou lendo descrições enigmáticas de itens. Em Final Fantasy 16por exemplo, você pode ler sobre o mundo acessando o Active Time Lore System ou até mesmo assistir a uma pequena aula sobre geopolítica de Vivian Ninetales. Embora o banco de dados “Active Time” mantenha você atualizado sobre as complexas relações entre as nações do jogo e os personagens principais, em alguns aspectos ele parece muito menos ativo do que Final Fantasy 2, porque você nunca tem permissão para fazer Clive fazer uma única pergunta sobre o que acabou de aprender.

O sistema de Memória Mundial em Final Fantasy 2 era simples devido às suas limitações tecnológicas, mas era potente em demonstrar o poder de dar agência aos jogadores na aventura. Não sou contra um bom depósito de conhecimento, mas posso me envolver mais com um jogo que desperta minha curiosidade e me dá as ferramentas para descobrir a verdade sozinho. É uma lição que os jogos modernos poderiam aprender com um clássico como Final Fantasy 2.

Paulo Kawanishi.

Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/final-fantasy-2-word-memory-system-rpg-mechanic/.

Fonte: Polygon.

Polygon.com.

2026-02-02 17:00:00

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