Polygon.com.
Se fizéssemos uma enquete perguntando quem é o personagem mais famoso de Dungeons & Dragons, tenho certeza de que seria uma disputa acirrada entre Drizzt Do’Urden (o renegado drow ranger) e Strahd Von Zarovich (o governante vampiro indiscutível da Baróvia). A principal diferença aqui é que, ao contrário de Drizzt, Strahd não se beneficiou de 39 romances para consolidar sua fama. Em vez disso, ele conquistou o jogo de forma justa e honesta, juntamente com o respeito e a admiração dos jogadores e mestres.
Strahd é um personagem icônico cujas origens estão ligadas à evolução do D&D ao longo dos anos. Ele foi criado pelas lendas da mesa Tracy e Laura Hickman no final dos anos 1970. Na época, o jogo estava em sua infância. A caixa original de Gary Gygax e Dave Arneson foi publicada em 1974, e a primeira versão do Conjunto Básico foi lançada em 1977. Na maior parte, D&D fez o que dizia na caixa: permitiu explorar masmorras e matar dragões (e outros monstros variados). O rastreamento de masmorras não era apenas um aspecto da experiência, era o negócio todo.
Em 1978, o jovem Tracy Hickman voltou para casa desapontado após uma sessão de D&D onde seu personagem encontrou um vampiro enquanto explorava uma masmorra. “Eu gemi e revirei os olhos”, escreve Hickman na introdução ao Maldição de Strahdjá que tal criatura mítica era “apenas mais um monstro na masmorra”. O que um vampiro está fazendo em um quarto úmido, convivendo com criaturas inferiores como goblins e kobolds, esperando que aventureiros apareçam e roubem suas coisas? “Lembro-me de ter pensado na época: o que você está fazendo aqui?” Essa simples pergunta mudaria o D&D para sempre.
Os Hickmans desenvolveram seu próprio módulo de aventura inspirado no terror gótico e apresentando o sinistro e charmoso senhor vampiro que ficaria conhecido como Strahd Von Zarovich. Eles o testaram com um grupo de amigos todo Halloween durante cinco anos, antes de ambos serem contratados pela TSR, a editora proprietária do D&D na época. Ravenloft foi publicado em 1983 como um módulo de aventura para Masmorras e Dragões Avançados primeira edição, e continua sendo um dos produtos mais importantes e influentes da história do jogo.
A aventura gira em torno de Strahd, um vampiro melancólico e poderoso que governa o pequeno país da Baróvia, separado do mundo por névoas mágicas. Strahd está atualmente obcecado por uma mulher local, Ireena Kolyana, que o lembra de seu amor há muito perdido. No início da aventura, o Mestre deve determinar aleatoriamente (tirando cartas de um baralho de tarô) a motivação de Strahd, sua localização e a localização de alguns itens mágicos importantes. As possíveis motivações de Strahd incluem matar e substituir um dos personagens, controlá-los mentalmente para atacar Ireena para que ele possa salvá-la, criar um item mágico maligno ou destruir a Espada Solar (um dos itens que os personagens procuram).
Guiado por um desses objetivos, o Mestre fará com que Strahd cruze os personagens em vários pontos da aventura, com o livro instruindo como interpretar o vampiro de maneira inteligente (por exemplo, recuar se uma luta não acontecer do seu jeito). A ideia da leitura do tarô garante que cada jogo da aventura pareça novo e resolve o problema dos jogadores que terminam, estragando o resultado para os outros (o que era um problema real para módulos lineares baseados em masmorras).
Outro elemento inovador foram os mapas isométricos desenhados por Dave Sutherland. A pedido dos Hickmans, que queriam que suas masmorras fizessem sentido arquitetônico, o Castelo Ravenloft foi projetado como uma estrutura tridimensional com andares e áreas interligadas.
O elemento de design que mais se destaca é que ao contrário da maioria das aventuras publicadas até então Ravenloft coloque o “monstro” no centro. Claro, os personagens dos jogadores têm suas próprias motivações, incluindo destruir Strahd, salvar Ireena ou fugir de Ravenloft, mas o antagonista obtém um nível de agência nunca antes visto. Ele incentiva a narração de histórias (e, como consequência, a dramatização) em um grau incomparável com publicações anteriores — um elemento do jogo que foi fundamental para o sucesso moderno do D&D.
Falando nisso, a quinta edição do D&D tem sido a de maior sucesso desde a 1ª edição, em termos de vendas e popularidade. Graças a um sistema de regras simples, mas flexível, e impulsionado por enormes plug-ins convencionais, como Papel Crítico, Coisas estranhase o filme Dungeons & Dragons: Honra entre Ladrões5e se tornou uma história de sucesso para D&D e sua atual editora, Wizards of the Coast (de propriedade da Hasbro). Outro fator importante foi a qualidade de alguns dos primeiros produtos, e o principal deles é Maldição de Strahda adaptação 5e do original Ravenloft módulo.
Lançado em 2016, de autoria de Chris Perkins como designer principal, Jeremy Crawford, Adam Lee, Richard Whitters, junto com Tracy e Laura Hickman como consultores criativos, Maldição de Strahd continua sendo um dos livros 5e mais apreciados. É, na minha opinião, o melhor produto da quinta edição de D&D, junto com Rime da Donzela Gélida. Sem Maldição de Strahdnão acho que a 5e teria conquistado a boa vontade e “credibilidade de rua” dos jogadores que desfrutou durante a maior parte de sua temporada.
O que torna esse livro tão especial? Como ele disse em entrevista ao Polygon na época do lançamento, Perkins não tentou reinventar a roda. Ele procurou os Hickmans e os trouxe para recontar uma história que já funcionava, ao mesmo tempo que a tornava maior e melhor (Ravenloft tinha apenas 32 páginas, enquanto Maldição de Strahd marca 256). Perkins entendeu e adorou a aventura original, por isso o resultado é tão bom. “Antes do lançamento desta aventura, as aventuras de D&D seguiam um formato em que eram basicamente masmorras baseadas em localização, nas quais você entrava em busca de tesouros”, explicou Perkins. “Ravenloft mudou isso. Expandiu sua mente em termos do que poderia ser uma aventura de D&D [when] impulsionado pelas maquinações de um vilão verdadeiramente horrível.”
Maldição de Strahd mantém o mesmo gancho, com os personagens atraídos pelas brumas de Ravenloft e pousando na Baróvia, onde são puxados para o jogo distorcido de Strahd. Também mantém a premissa de retirar de um baralho de cartas, chamado Tarokka, para determinar alguns elementos da aventura.
A beleza de Maldição de Strahd é que atinge um raro equilíbrio entre ser uma aventura focada e um cenário de campanha sandbox. Há um enredo principal, norteador, que ainda possui alguns elementos aleatórios concedidos pelo sorteio do baralho Tarokka. No entanto, os jogadores são livres para explorar a Baróvia e realizar as missões na ordem que desejarem. Ainda assim, a ameaça de Strahd sempre paira sobre eles. O vampiro se manifestará para caçar o grupo, zombar deles ou enviar lacaios para cumprir suas ordens.
As terras da Baróvia também parecem vivas, independentemente do envolvimento de Strahd. Existem muitas subtramas a seguir, NPCs interessantes com os quais interagir e, no geral, o livro faz um ótimo trabalho ao apresentar um cenário cheio de tristeza, desespero e horrores que nem sempre assumem a forma de monstros. Quando o monstro aparece, porém, é sempre significativo. Strahd tem uma história complexa e trágica que os jogadores terão que descobrir encontrando pistas espalhadas pelo país, se quiserem vencê-lo durante o confronto final.
No verdadeiro espírito do D&D moderno, Maldição de Strahd tem um pouco de tudo. Há bastante exploração de masmorras intensas, especialmente no Castelo Ravenloft e no Templo de Âmbar, mas oportunidades de RPG também estão por toda parte. Não é um módulo perfeito e você deve procurar maneiras de melhorá-lo e adaptá-lo ao seu estilo e experiência. Você descobrirá que é realmente muito fácil de personalizar Maldição de Strahd: o final é aberto e a agência do personagem realmente importa.
No entanto, a estrela do módulo continua sendo Strahd.
Para o grupo isso pode ser uma aventura, mas para o vampiro é apenas um jogo, um jogo trágico que ele foi forçado a jogar há muito tempo. Os jogadores não são o primeiro grupo de aventureiros a vir para a Baróvia. Strahd recebeu muitos desses visitantes e os vê como a única diversão em sua prisão sem fim (assim como todos os outros, Strahd também é um prisioneiro do misterioso Poderes Sombrios de Ravenloft). Caso contrário, por que os objetos necessários para destruí-lo seriam espalhados pelo país e não guardados no cofre mais seguro do Castelo Ravenloft?
Como mestre executando este módulo, você deve se concentrar muito no comportamento e nas motivações de Strahd. Os personagens chegam à Baróvia quando estão no nível 3, e Strahd poderia matar todos eles sem levantar um dedo. Por que e como ele os deixa viver até que representem uma ameaça real são grandes questões que moldarão o curso da campanha.
Talvez Strahd seja na verdade apenas um prisioneiro, condenado por seus pecados passados a repetir a mesma charada indefinidamente. Ou talvez subestime o partido, a primeira ameaça real que enfrenta em séculos, o que explica por que não os mata imediatamente. Talvez seja apenas a mesma arrogância e orgulho que levaram à sua queda original, entrando em jogo mais uma vez. Seja qual for a escolha, nenhuma outra aventura coloca o vilão no centro desta forma, e como um eterno Mestre que é forçado a interpretar vilões o tempo todo, vi isso como uma grande oportunidade.
Tudo remonta à primeira intuição dos Hickman: é divertido explorar masmorras, matar monstros e encontrar itens, mas D&D também pode ser mais do que isso. Em suas próprias palavras, pode ser “uma história intrigante que está intrinsecamente entrelaçada na própria peça”. Essa história é contada por pessoas reais interagindo com personagens interessantes, e Strahd é talvez o melhor deles.
“Eu sou o Ancião. Eu sou a Terra. Meus começos estão perdidos na escuridão do passado…”
Francesco Cacciatore.
Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/dnd-dungeons-dragons-vampire-strahd-von-zarovich-ravenloft-success/.
Fonte: Polygon.
Polygon.com.
2025-11-28 10:24:00









































































































