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Este artigo faz parte da série Run, Die, Repeat, da Polygon’s Long, explorando roguelikes.
Tente imaginar este jogo hipotético. Você está controlando um personagem atacando um mundo 2D. Você limpa espaço após sala de inimigos, prestando muita atenção à sua barra de saúde limitada, até chegar a um grande chefe no final. Você sai vitorioso e segue para um novo bioma. Os bandidos ficam mais robustos e eventualmente sobrecarregam seu herói frágil. Quando você morre, você não aparece em um posto de controle amigável; Você é enviado de volta ao começo com nada além do conhecimento dos padrões de ataque que ganhou – e espero que um pouco mais de habilidade.
Que tipo de jogo vem à mente quando você ouve essa descrição? Dependendo da época em que você cresceu, você pode ter uma idéia muito diferente de alguém lendo isso. Um jogador moderno pode imaginar uma malina de uma linha do alcance de Rogue Legacy 2. Um jogador mais velho que cresceu com batidas pode se encontrar de volta em um fliperama, perdendo inúmeros trimestres para um gabinete dos X-Men.
Esses dois gêneros podem parecer distantes no cenário de jogos atuais, mas estão mais intimamente ligados do que parecem um olhar superficial. E é algo que os desenvolvedores atrás Ruas de Rage 4 Veja tão claro quanto o dia.
Para o acompanhamento do retro retro de 2020, a dupla de Dotemu e Guard Crush (ao lado do estúdio de animação Supamonks) estão expandindo sua abordagem de gênero com Absoluto. O próximo Side-Scroller 2D, que atualmente tem como alvo um lançamento de 2025 no PC, PS4, PS5 e Nintendo Switch, é uma batida clássica e uma moderna roguelike na mesma respiração. É uma mistura que descobre um elo natural na cadeia evolutiva dos jogos e que empurrou uma equipe de especialistas em arcade a desconstruir sua fórmula retrô.
Depois de encontrar sucesso com Ruas de Rage 4as equipes de Dotemu e Guard Crush sabiam que queriam colaborar novamente. Quando começaram a pensar sobre o que vem a seguir, algumas restrições surgiram, de acordo com Absoluto O designer de jogos da liderança Gauthier Brunet em uma entrevista em vídeo sobre o Zoom com o Polygon. Uma era que os estúdios queriam fazer algo totalmente novo, em vez de reviver outra franquia retrô. O mais crucial era encontrar uma maneira de alcançar novos jogadores.
“Tivemos que criar um novo IP e pensamos: como podemos expandir o bate-em [audience]? ” Brunet disse a Polygon. Ruas de Rage 4. Mas queríamos trazer a mecânica de que nos orgulhamos de mais jogadores. A solução que decidimos por isso foi tentar trazer algum desonesto dentro dela. ”
A reviravolta do gênero não saiu do nada. A equipe testou como poderia infundir DNA roguelike em um de seus jogos com Ruas de Rage 4O modo de sobrevivência do Sr., empacotado em seu Sr. X Nightmare DLC. Esse modo de bônus fez com que os jogadores limpassem as arenas cheias de inimigos e escolhem uma energia após cada luta. O experimento levou as equipes a pensar em onde os dois gêneros se cruzavam.
“De certa forma, uma belike é muito semelhante a Ruas de Rage 4. Você tem um vínculo muito natural entre um jogo de arcade e uma mal -humorado. A estrutura, como, quando você morre, você deve começar de novo desde o início, a duração da experiência geral, todo esse tipo de coisa ”, disse Brunet.
“Você deve ter esse momento em que escolher uma atualização com sabedoria porque pode fazer ou quebrar a corrida”.
O período de brainstorming acabaria por levar a Absolutouma fusão de gênero em um universo de fantasia original. O rolador lateral possui todas as marcações do tipo de brigão 2D pelo qual é conhecido, mas com o DNA desonesto adicionado. Existem “corridas” em que os jogadores tentam passar por um trecho de biomos enquanto pegam power-ups como recompensa por limpar as telas de combate. A morte leva os jogadores de volta a um centro, onde novos personagens e poderes passivos podem ser desbloqueados. Há potencial de construção em cada tentativa, separando-o da natureza pura baseada em habilidades do seu rolador lateral padrão de arcade.
Quando eu joguei uma construção de Absoluto No início deste ano, antes de sua revelação, em abril, fiquei surpreso que funcionou tão bem e chocado que um jogo como se ainda não tivesse sido feito até a morte. Existe bate-em-ups com uma estrutura desonesta, mas Absoluto é um dos poucos que eu tentei que está confiante em traçar uma linha de volta aos clássicos de arcade 2D. Postula que limpar uma sala de inimigos em Hades Não está tão longe de espancar bandidos em uma tela de tartarugas ninjas mutantes adolescentes. Talvez a única diferença seja com o que você começa quando você coloca mais um trimestre.
A equipe se inspiraria direta em jogos como Dungeons & Dragons: Crônicas de Mystara e Machado dourado para o lado batido e extrair seu amor por jogos como Células mortas para o roguelike um. Embora tenham encontrado vínculos comuns entre esses jogos, o trabalho em um gênero adjacente recebeu algum ajuste para uma equipe que trancou as ruas da fórmula de raiva.
“Era natural a princípio, mas quando tivemos que ficar em profundidade e criar mecânica específica, entendemos que tínhamos muito a aprender contrários ao batimento”, disse Brunet. “Tínhamos uma experiência que veio de muitos anos fazendo batidas em nossa equipe. Para uma malina-rogel, conhecíamos o gênero e tínhamos jogado todos os jogos, mas quando estamos trabalhando e dizendo ‘como podemos tornar a progressão muito fluida?’ Tivemos que iterar muito.
Foi aí que as nuances começaram a aumentar. Assim como os gêneros estão no papel, são os detalhes que os diferenciam. Quando a equipe queria adicionar montagens ao jogo, por exemplo, agora eles teriam que considerar como essa ferramenta poderia se tornar parte de uma construção em potencial. Não foi suficiente para que algo seja apenas um ataque confiável que você aprende e mestre.
“O Beat-Em-Up é um jogo muito baseado em habilidades, onde você precisa aprender a jogar e melhorar”, disse Brunet. “É uma experiência linear, enquanto os roguelikes são uma experiência exponencial. Você tem essa camada de construção, o que é muito importante no ladino e queríamos colocá-lo em nosso jogo, mas significa ter uma sinergia, construir poder. Você deve ter esse momento com uma construção.”
É através desse processo de pensamento que você pode ver por que os gêneros são importantes para os desenvolvedores, mesmo quando se sentem pedantes para o seu jogador comum. Entendi – às vezes eu rolo os olhos quando ouço alguém usar o termo “metroidvania”, em vez de apenas descrever algo como um jogo de aventura. Até o “Beat-em-up” pode parecer uma maneira desnecessariamente complicada de dizer “ação”. É um léxico alienante que dificulta um jogador leigo para analisar o que é um jogo – especialmente quando os puristas de gênero começam a dividir os cabelos sobre subgêneros nos gêneros. Para algumas pessoas, Células mortas e Ruas de raiva são o mesmo tipo de jogo. Eu não acho que eles estão errados de um grande angular.
Mas são essas pequenas complexidades de gênero que fazem projetos como Absolutoou híbridos como este, tão atraente. Eles o forçam a pensar em como os gêneros estão conectados. Qual é o ponto de cruzamento entre um construtor de deck e uma boda? Quais pilares essas experiências compartilham e como você pode criar um jogo que as enfatiza? É assim que você acaba com algo como Balatroque viu tão inteligentemente a conexão entre criar uma mão de poker e criar uma construção.
Essa é a essência de uma malina -rogada em algum nível também; Você continua misturando e combinando com energia até descobrir essa sinergia que muda o jogo. Talvez seja isso que Dotemu e Guard Crush entendam com Absoluto. É uma obra de Buildcrafting em si.
Giovanni Colantonio.
Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/absolum-roguelike-interview-dotemu-guard-crush/.
Fonte: Polygon.
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2025-08-18 14:36:00