Em recente entrevista sobre os bastidores de God of War Ragnarok, sequência do título de 2018, o designer de combate Stephen Oyarijivbie explicou que a nova experiência é como um jogo de xadrez.
“Nossa filosofia de design para criar inimigos novos e memoráveis é basicamente torná-los um quebra-cabeça de combate, semelhante ao xadrez e focar nas peças de xadrez. Cada peça tem seu próprio tema e seu próprio uso”, disse.
É interessante essa comparação do xadrez, devido aos novos movimentos e equipamentos disponíveis para Kratos. O tema ou o uso das peças de xadrez que Oyarijivbie descreve pode encorajá-lo a usar um certo tipo de escudo ou magia, por exemplo, enquanto o posicionamento do inimigo ou a IA podem favorecer movimentos específicos como o novo ataque de mergulho.
Oyarijivbie menciona ainda “algumas maneiras diferentes de tornar um ataque muito legível para o jogador” como uma extensão dessa filosofia de design. Os anéis de luz que aparecem ao redor dos inimigos para indicar certos tipos de ataques, e que aparecem muito mais proeminentes no Ragnarok, são um exemplo chave.
Um inimigo pode usar muitos ataques desbloqueáveis que forçam você a permanecer móvel, por exemplo. Outro trecho da entrevista mostra um minichefe tipo jacaré com ataques AoE que forçam Kratos a manter distância e atacar de longe ou esperar por uma abertura.
A variedade inimiga é essencial para essa abordagem, como afirma a artista sênior de efeitos visuais Sabra Goebel. “Você estará lutando contra tudo, desde pequenas criaturas até coisas que ocupam a tela inteira”, diz ela. Ansioso pelo jogo?
Via: Austin Wood/GamesRadar
Karla Sthefany , Observatório de Games.
Fonte: Observatório de Games.
ter, 25 out 2022 16:48:24 -0300