Por que perder em roguelikes parece ganhar

Polygon.com.

Este artigo faz parte de mais uma corrida, a série de uma semana de Polygon explorando roguelikes.


Ninguém realmente quer perder em um videogame. Eles são uma fantasia de poder, afinal. Se você está tentando superar um Anel de Elden Chefe ou simplesmente vencer seu irmão mais velho em Madden, o objetivo é vencer. No entanto, um gênero de jogos gira em torno de perder e realmente faz … divertido?

Dizer que você vai perder em uma malina -rogada é dizer que você ficará com fome por volta do meio -dia ou atingirá o tráfego da hora do rush no caminho para casa do trabalho. Simplesmente vai acontecer. Ao contrário de perder em uma alma, não está desanimador ou desanimador e, em vez disso, perder em uma maleta nos incentiva a avançar. “Mais uma corrida”, dizemos, apesar de estar na meia -noite e temos um alarme das 6:30 da manhã.

Como os roguelikes dependem da geração de nível randomizado, os jogadores são viciados pelo “apelo de ‘Eu não sei o que vou entrar’ […] Isso é meio divertido. Isso dá uma sensação refrescante ”, disse o psiquiatra de Washington DC, Dr. Ashvin Sood, à Polygon em uma entrevista em vídeo.

O Dr. Sood, especialista em trabalhar com crianças e jovens adultos, e como eles interagem com a mídia digital, disse que ele entrou recentemente no gênero, mas ama absolutamente os roguelikes, listando Células mortas e Maldição dos deuses mortos Como alguns de seus favoritos. Ele também mencionou um amor por HadesO Roguelike de 2018 da Supergiant que elevou o gênero ao status convencional.

A morte balança uma foice no retorno ao Castlevania DLC para células mortas. O jogo é 2D e tem um estilo de arte pixelizado.
Células mortas.
Imagem: Motion gêmeo, império maligno

Algo que faz Hades Tão atraente é o quão acessível é. ““Hades Os telégrafos muito bem como as coisas funcionam e ensina muito bem você ”, disse o Dr. Jeremy Lichtman, psicólogo clínico em Nova Jersey, especializado em terapia cognitiva (TCC) e também trabalha com adolescentes, disse à Polygon sobre vídeo.

Com o quão bem Hades Ensina, também incentiva a experimentação. ““[There’s] Esse sentimento empoderador de ‘bem, o que posso criar a seguir? O que vai acontecer a seguir? Que estratégia funcionará a seguir? ‘”, Disse o Dr. Lichtman. Ele observou que às vezes a complexidade de uma roguelike pode se tornar uma“ barreira ”esmagadora que pode afastar os jogadores.“ Sinto que [roguelikes] pode ser apenas meio complexo mecanicamente complexo, às vezes ”, disse Lichtman. Enquanto ele é mais uma pessoa de RPG, Hades é a boda -mala que clicou com ele, como aconteceu com tantos jogadores – mesmo com a derrota.

Embora “o objetivo de uma maleta seja perder muito”, como disse Lichtman, perder não inibe necessariamente a progressão. Sim, você terá que iniciar o jogo novamente desde o início, mas há uma “metaprogressão”, ganhada em cada corrida, como o Dr. Sood chamou.

“Quando você está falando sobre o que as pessoas se divertem, pessoalmente, como jogador, o prazer é a sensação de ‘Oh, como faço para que eu fico um pouco mais adiante nessa corrida,’ a sensação de realização, e posso medi -lo recebendo pequenos pedaços da história”, disse o Dr. Sood.

Em muitos roguelikes – sejam rebatedores pesados como Hades e sua sequência ou jogos sob o radar como Mágico da lenda e Perdido em aleatoriamente: o eterno dado – O jogador é devolvido a um mundo do centro após a morte. Eles são recebidos com novos pedaços de diálogo que avançam na história ou no relacionamento do personagem do jogador com as pessoas ao seu redor. “A história ainda evolui mesmo que eu falhe. Acho que é isso. Acho que isso é relacionável. Em nossas vidas como pessoas e indivíduos, se estragarmos algo, nosso mundo continua a crescer”, disse Sood. Em Hadespor exemplo, Zagreus pode conversar com DUSA antes de sair, além de ter uma nova conversa cada vez que Meg, uma das Fúrias que atuam como o primeiro chefe. O relacionamento deles não depende de quão longe você chega, mas ainda assim, o relacionamento vai mudar “a vitória ou a perda, disse Sood.

Zagreus e Hades trocam inteligência em Hades
O pai e o filho raramente encontram terreno comum.
Imagem: Jogos Supergiant

Você não é apenas recebido com progressão na história, mas também na mecânica da roguelike. Quando perguntei ao Dr. Lichtman sobre o apelo de começar do zero em uma nova corrida, pois no Death Roguelikes o retirará de quaisquer atualizações e bônus de estatística acumulados em uma corrida anterior, ele me verificou no meu idioma. “Você não começa do zero, porque suas habilidades melhoraram”, disse ele. “Você entende melhor o mundo” e, como seres humanos, temos o desejo de entender melhor o mundo ao nosso redor – inclusive em nossos roguelikes.

“Acho que você está aprendendo, e acho que é muito importante por que as pessoas gostam de roguelikes”, disse ele. ““[You’re] Não apenas aprendendo, você pode experimentar […] Queremos continuar fazendo as coisas até obtermos as boas recompensas. ”

Essas recompensas geralmente são como meios para modificar uma construção, seja uma atualização permanente que dura entre as corridas ou uma nova habilidade de arma. A autonomia é algo que o Dr. Sood identificou como um apelo central dos roguelikes, e a autonomia aparece na maneira como um jogador cria sua construção. “Cada construção que você faz em uma malina realmente dá a você uma sensação de, novamente, esse sentimento de autonomia.” Esta é a minha escolha. ” […] E seu sucesso depende da construção. ”

O sucesso pode significar coisas diferentes em uma mal -humorada. Claro, chegando aos créditos de Retorno é um sucesso, mas descobrir que o Spitmaw Blaster é sua melhor arma ou aprender a alavancar o sistema de parasitas do jogo pode ser considerado sucessos por si só.

Uma batalha de chefe do Bullet Hell em retorno
Retorno.
Imagem: Entertainismo interativo da Sony/Sony

Experimentar pode levar ao sucesso, mesmo que esse sucesso não esteja derrotando o chefe final, e a experimentação é uma grande parte do que atrai as pessoas a roguelikes. “Você pode ter um plano, [but] Você não sabe se esse plano vai funcionar ”, disse o Dr. Lichtman, o que leva à experimentação e, finalmente, aprendendo, uma força motriz por trás do apelo dos roguelikes.“ ‘Estou chegando a algum lugar com isso. Está me ensinando algo. ‘ E eu sei que as pessoas geralmente não pensam nos videogames como ensino, mas é isso realmente o que é. ”

O aprendizado está ligado à progressão e melhorando em um jogo, e todos juntos eles criam esse impulso consumindo para “mais uma corrida”. “Não é como ‘Oh, talvez desta vez eu vencesse o chefe’. […] É mais sobre: ‘Como vou vencer o chefe? Essa estratégia funciona? Mais uma corrida, talvez desta vez talvez essa outra estratégia funcione, certo? ‘”, Disse o Dr. Lichtman.“ Eu acho que [the appeal is] Aquele sentimento de ‘eu vou entender isso.’ ”

A acessibilidade de uma roguelike também influencia a mentalidade de “mais uma corrida”. Muitas vezes, as corridas são curtas e até bem -sucedidas, e muita diversão e aprendizado podem ser obtidos a partir de um curto prazo. “Os roguelikes são muito mais rápidos e ritmos de ação, então você estraga aqui ou ali [and think]’Eu posso voltar e fazer isso’ ‘, disse o Dr. Sood. “Os que eu acho que são os mais viciantes são os que as corridas não são super longas […] Então, aqueles onde são de 15 a 20 minutos, certo? É apenas uma atenção suficiente para ir muito duro, fazer bem e progredir, e de repente, se você morrer, fica tipo, ‘Bem, eu posso gastar mais 15 a 20 minutos.

Aleks enfrentando inimigos em Lost em aleatoriamente: o eterno dado.
Perdido em aleatoriamente: o eterno dado.
Imagem: Jogos de Stormteller/Publicação Thunderful

Embora essas corridas curtas ainda possam ser difíceis, apresentar desafios que até os jogadores mais experientes podem ter problemas para superar, saber que uma malina -rogada é difícil entrar nele pode ser um fator enorme no apelo de um jogo. Ou, como o Dr. Lichtman mais rudem […] O fato de você morrer muito. ”

Como o gênero sous, “os roguelikes são particularmente bons em combinar sua expectativa”, disse Lichtman. Os jogadores sabem que morrem muito, mas que “morrer é realmente a liderança ao aprendizado”.

Metoprogressão, aprendizado, experimentação, kernels de sucesso – tudo isso leva à crescente competência em um jogador, que é algo que ambos os médicos martelaram como um apelo central de roguelikes. “Os humanos têm [an] O impulso inerente a se sentir competente, para se sentir bem em poder fazer as coisas, e também gostamos de nos sentir bem -sucedidos nas coisas ”, disse Lichtman.

Como o Dr. Sood é especialista em trabalhar com crianças e jovens adultos, ele também comentou sobre como construir a competência em uma maleta pode ser benéfica para um jovem. “As crianças querem ser os mestres de seu próprio destino e, assim, se conectar com elas e ver como estão orgulhosos com o que fizeram, isso é incrível”, disse ele. Para qualquer um, “os jogos podem ser uma ótima ferramenta para regulamentação emocional, se você souber como usá -lo adequadamente”.

Uma vez que essa competência é construída, interpretar bem uma mal -humorado – e ter sucesso nela – pode quase se tornar uma segunda natureza. “Quando você se levanta a lutar contra o próprio Hades no final do jogo, as primeiras rodadas geralmente são muito fáceis”, disse Lichtman, chamando o poder de uma corrida bem -sucedida gera quase uma “comida de conforto”.

Apesar de seus desafios, roguelikes como Hades Torne -se algo de alimentos confortáveis à medida que os jogadores ficam cada vez melhores neles. Eles ainda perderão, com certeza, mas esse é o nome do jogo, e parte do motivo pelo qual continuamos voltando para mais. Como o Dr. Lichtman colocou o melhor: “Perder é uma parte tão grande disso”.

Austin Manchester.

Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/psychology-roguelikes-punishment-into-reward/.

Fonte: Polygon.

Polygon.com.

2025-08-18 10:00:00

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