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O PlayStation 5 e o Xbox Series X foram lançados há cinco anos, em novembro de 2020, o que significa que ambos estrearam durante a pandemia de COVID-19 que perturbou enormemente economias e sociedades em todo o mundo. Este facto é evidente, mas também estranho de recordar, e de alguma forma parece errado – uma percepção distorcida do tempo é apenas um dos efeitos daquela pandemia.
A COVID-19 e os seus efeitos devem, certamente, ter deixado uma marca indelével nesta geração de consolas. Mas como? O PlayStation 5 está vendendo em números semelhantes ao PlayStation 4. Os consoles da série Xbox estão atrás do Xbox One, mas há uma série de razões para isso. É difícil dizer se os consoles foram prejudicados pelos desafios logísticos dos bloqueios ou impulsionados pelo boom dos jogos que a pandemia inspirou. Ou nenhum dos dois. Ou ambos, mas os efeitos se anularam.
“Este é um tópico enorme que cobre todas as facetas do mercado de jogos, da oferta à demanda, e do macro ao micro”, diz Mat Piscatella, analista da indústria de jogos da Circana, ex-executivo da Activision e Warner Bros., e o cara que posta esses tópicos fascinantes sobre vendas e engajamento de jogos. “É impossível captar o impacto de 2020-21 em, bem, tudo.”
O que realmente aconteceu com a escassez de estoque?
A memória que permeia o lançamento do PS5 e do Xbox Series X é como foi difícil conseguir um. Os pedidos eram difíceis de garantir e propensos ao cancelamento, o estoque desaparecia em segundos e os cambistas lucravam descaradamente, listando novos sistemas no eBay por quantias de quatro dígitos. A coisa toda foi profundamente frustrante e deixou um gosto ruim na boca. E a situação persistiu durante anos, especialmente para o PS5. A Sony não declarou o fim da escassez de estoque do PS5 até o início de 2023.
Os desafios de produção e logística da pandemia tiveram, sem dúvida, um papel nisso. “É indiscutível que a escassez de componentes, a escassez de transporte/logística e o fechamento do varejo prejudicaram o lançamento dos consoles Gen 9”, diz Matthew Ball, capitalista de risco, consultor e CEO da Epyllion, cujos escritos sobre jogos e o metaverso têm sido influentes no Vale do Silício. “Isso levou à redução da adoção e ao scalping extra que não ajudou nem os fabricantes de consoles nem os criadores de jogos e absorveu os escassos gastos dos consumidores. Essa restrição também foi severa.”
Mas, diz Piscatella, esta não foi toda a história. Os negócios encontram um caminho e os sistemas de varejo se recuperaram com notável rapidez. “Foi incrivelmente desafiador”, diz ele. “No entanto, os fabricantes e retalhistas adaptaram-se rapidamente às exigências do novo mercado da época. As opções online foram rapidamente melhoradas e expandidas.”
A teoria de Piscatella é que a oferta não foi excessivamente restringida; foi um aumento repentino na demanda, não planejado pelos fabricantes de consoles, que causou a escassez. Este é um tema ao qual voltaremos: o boom no interesse em jogos durante os bloqueios de 2020 e 2021 causou tantos problemas para a indústria quanto criou oportunidades.
“A procura por jogos aumentou com o início da pandemia, à medida que mais jogadores começaram a jogar durante mais horas e tinham mais dólares disponíveis para gastar”, explica Piscatella. Mas a Sony e a Microsoft planejaram a fabricação de seus consoles de acordo com projeções feitas antes da pandemia – e os oleodutos de produção são tão lentos quanto os petroleiros na melhor das hipóteses, muito menos durante uma crise global. “Dados os longos prazos de planejamento do lançamento de um console, e dado que apenas um determinado número de consoles pode ser feito dadas as restrições de fabricação, a demanda pelos novos consoles ultrapassou significativamente a oferta.” Como aponta Piscatella, não foram apenas os novos consoles que vivenciaram esse fenômeno – foi igualmente difícil encontrar um Nintendo Switch na época.
É por isso que é difícil perceber qualquer efeito da pandemia nos primeiros números de vendas dos consoles da nova geração. Eles venderam o que havia sido planejado, o que estava disponível, e nem a Sony nem a Microsoft puderam fazer muita coisa a respeito. “Ao longo dos primeiros 12 meses de cada novo console no mercado, as vendas tanto do PlayStation 5 quanto do Xbox Series ficaram muito próximas dos lançamentos dos dispositivos da geração anterior, pois era isso que a fabricação permitia”, diz Piscatella. “Mas a procura foi muito maior do que em 2013-14.”
O problema com o boom pandêmico
“O lançamento do PlayStation 5 e do Xbox Series em 2020 aconteceu perto do pico histórico de demanda por jogos”, diz Piscatella, e ele tem números para provar isso. De acordo com a Games Market Dynamics da Circana, o mercado de videogames dos EUA – um total de gastos em hardware, conteúdo e acessórios de videogame – valeu US$ 45,1 bilhões em 2019. Em 2020, foi de US$ 58,2 bilhões – um salto incrível de 29%. (São muitas cópias de Animal Crossing: Novos Horizontes.) Em 2021, o mercado dos EUA atingiu US$ 61,7 bilhões, um recorde histórico.
Parece ótimo, certo? Poderia haver melhor momento para lançar um novo console de videogame? Mas os sinais são de que o PlayStation 5 e o Xbox Series não foram realmente beneficiários de todas essas novas horas e dólares que as pessoas gastaram em jogos. As vendas foram inicialmente limitadas pela oferta de produção, mas uma vez resolvidos esses problemas, permaneceram estáveis em comparação com a geração anterior (ou, no caso do Xbox, caíram). E há outros indicadores preocupantes para a saúde desta geração de consoles.
“É difícil especular se o boom do COVID no engajamento e nas vendas de software ajudou mais os consoles do que a restrição de fornecimento os prejudicou”, diz Ball. “O que sabemos é que Gen 8 [PS4 and Xbox One] os proprietários têm demorado mais do que o normal para atualizar e, depois de cerca de 100 meses, a Geração 9 [PS5 and Xbox Series] está cerca de 12 milhões de unidades ou 10% atrás da Geração 8.”
Por que os novos consoles não venderam melhor depois do boom? Ball aponta o dedo para uma oferta nada assombrosa dos próprios novos consoles – “menos benefícios de jogabilidade percebidos (literal e figurativamente) em comparação com as gerações anteriores”, como ele diz – e jogos importantes como Fortnite e Minecraft ainda sendo jogável “sem diferença funcional” nas gerações anteriores. É um argumento persuasivo.
Piscatella vai um passo além e argumenta que o boom foi uma mudança tão radical para toda a indústria de videogames que causou problemas para praticamente todas as empresas do ramo. Isto porque, depois de 2021, o mercado de videojogos não regressou ao estado de crescimento mais ou menos permanente que conhecia há décadas. Chegou ao teto e ficou lá. Após o pico de 2021, o tamanho do mercado dos EUA ficou entre US$ 57,7 e US$ 59,5 bilhões, de acordo com a Games Market Dynamics da Circana, e parece provável que permaneça onde está. Ainda é muito maior do que era antes da pandemia, mas é estático.
“De repente, o mercado amadureceu basicamente da noite para o dia, onde os limites máximos foram rapidamente atingidos em número de jogadores, horas e dólares”, explica Piscatella. “As empresas tiveram que enfrentar a luta por participação em vez de crescimento nos EUA e em outros mercados de jogos anteriormente bem desenvolvidos. Esta foi uma transição excepcionalmente difícil. É difícil passar da expectativa de um mercado em expansão a cada ano para um onde você tem que encontrar novas maneiras de crescer.”
Antes da pandemia, todas as empresas de jogos de sucesso podiam continuar a fazer o que faziam e esperar que os números subissem. Isso não é mais verdade. Agora, todos estão lutando para aumentar sua fatia do bolo (repentinamente maior, mas finito). É por isso, aponta Piscatella, que todos os fabricantes de consoles estão agora olhando além de suas próprias plataformas. É mais óbvio no caso do Xbox, à medida que a Microsoft passa a ser uma grande editora terceirizada. Mas isso também se aplica ao PlayStation – a Sony publica regularmente no PC agora, e ocasionalmente no Xbox e Switch – enquanto a Nintendo olha para fora dos jogos, para filmes e parques temáticos, para encontrar crescimento.
Estas transições teriam acontecido de qualquer maneira, com ou sem a COVID; o mercado de videogames teria, eventualmente, amadurecido. Mas isso teria acontecido “lentamente ao longo de anos, em vez de de uma só vez, em poucos meses”, como diz Piscatella. A rápida expansão e o fim igualmente súbito do crescimento foram choques empresariais com consequências dolorosas a longo prazo, observadas nas ondas de cortes de custos, despedimentos e cancelamentos dos últimos dois anos. “Ainda estamos vendo as consequências das decisões tomadas durante o terremoto do mercado”, diz Piscatella. Nem todas as decisões foram boas; nem todos os efeitos puderam ser previstos ou mitigados.
Esse é o mundo em que o PS5 e o Xbox Series X, ambos bebês pandêmicos, cresceram. A pandemia de COVID-19 aumentou seu potencial, mas ao mesmo tempo os impediu de alcançá-lo. E abalou a indústria em que nasceram de uma forma que ainda será sentida muito depois de partirem.
Oli Welsh.
Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/ps5-xbox-series-x-covid-pandemic-lost-generation/.
Fonte: Polygon.
Polygon.com.
2025-11-11 13:30:00









































































































