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Todo mundo sabe o que é um jogo AAA, certo? Se fosse um filme, você chamaria de “sucesso de bilheteria”: uma produção grande, brilhante e fortemente comercializada, que deve vender grandes números. Depois, há jogos de AA, jogos de orçamento médio de equipes de médio porte-muitas vezes pensadas nostalgicamente como uma espécie ameaçada de extinção. Esse termo é mais confuso, mas não tão confuso quanto “indie”, o guarda -chuva contencioso para projetos de nicho menores de pequenos estúdios ou desenvolvedores solo, se foram produzidos independentemente de um editor ou não.
Todos sabemos instintivamente o que queremos dizer quando usamos esses termos, mas nem sempre concordamos, e qualquer tentativa de defini -los rapidamente é atolada em casos de confusão e borda. Isso é exacerbado pelo fato de que os orçamentos de produção, ao contrário da indústria cinematográfica, estão envoltos em segredo e muitas vezes desconhecidos.
Hushcrasheruma nova newsletter da consultora da indústria de jogos Julie Belzanne e do cientista de dados Antoine Mayerowitz, tentou resolver esse problema e criar uma nova “taxonomia do escopo da produção de videogames” usando apenas números difíceis e publicamente disponíveis: o tamanho de instalação de um jogo e o número de pessoas citadas nos créditos. Eles são usados para dividir jogos em quatro categorias: AAA, AA e duas categorias inventadas por Hushcrasher: MIDI (geralmente produções indie maiores, como Hades) e Kei (os menores jogos, incluindo títulos “Solodev”, como Balatro).
Belzanne e Mayerowitz são fanáticos de dados difíceis. Eles descrevem Hushcrasher como “um grito de raiva contra teorias baseadas em intuição” e dizem que “a análise da vibração está claramente fora de questão”. Eles reuniram dados de todos os jogos publicados no Steam desde 2006 e referenciam-os com créditos de informações de Mobygames (excluindo agradecimentos e playtesters especiais dos créditos). Então eles usaram Análise de Cluster para determinar o tamanho e a forma de seus quatro grupos distintos.
Os próprios grupos são fáceis de entender, especialmente com a ajuda dos exemplos escolhidos por Hushcrasher: Red Redemption 2 Para AAA, Obscuro claro: expedição 33 Para AA, Wilds externos para midi, e Undertale para isso. Um típico contém jogo (nomeado após Classe de carros minúsculos do Japão) terá entre 1 e 50 pessoas nos créditos e entrará em menos de 5 GB. Os jogos MIDI são de até 10 GB, e os créditos podem entrar em três figuras. Os jogos AA estão principalmente na zona de 10 a 50 GB e têm créditos nas centenas, até 1.000 ou mais. Os jogos AAA geralmente estão em torno da marca de 100 GB ou mais e têm milhares de pessoas creditadas.
É um sistema de classificação inteligente que é deliciosamente claro. Também é fácil usar a si mesmo usando Guia e gráfico de Hushcrasher. Eu estava ansioso para testar os limites do sistema, por isso passei algumas horas felizes e nerds conectando títulos recentes para ver quais classificações seriam aplicadas e o que eu poderia aprender – tanto sobre a indústria de jogos quanto o próprio sistema hushcrasher. Aqui estão algumas sugestões.
Nintendo é uma anomalia
Usando o tamanho do arquivo como um guia para o escopo de produção de um jogo tem uma falha notável: ele pode ser afetado pela plataforma. Especificamente, as especificações mais baixas e o formato de armazenamento do cartucho de jogo da Nintendo Switch impõem tamanhos de jogos muito menores que podem alterar radicalmente a categorização de um jogo.
Você pode pensar A lenda de Zelda: lágrimas do reinopor mais vasto que seja, é a definição de um jogo AAA, mas na verdade é AA de acordo com o sistema de Hushcrasher, e nem está perto. Com mais de 1.000 pessoas creditadas, é uma equipe bastante grande para a categoria, mas são apenas 18 GB. Mario Kart World (O primeiro videogame de US $ 79,99 da era atual) também é AA. Switch 2 Flagship Donkey Kong Bananza está na verdade no final menor de AA, enquanto Kirby e a terra esquecida é midi, misturado com jogos indie maiores.
Portanto, há algum viés de plataforma aqui. Mas também é uma indicação de como a Nintendo conservadoramente administra seus negócios, controlando o escopo (e, presumivelmente, custo) de jogos que vende pelo mesmo preço que a competição mais inchada.
Verdadeiro AAA é mais raro do que você pensa, e AA é muito mais comum
Acontece que os relatos da morte de AA foram muito exagerados; Parece uma categoria saudável, especialmente em 2025, o ano de ClaroAssim, Ficção divididaAssim, DeclaradoAssim, Reino vem: Deliverance 2Assim, Como um dragão: pirata yakuza no HavaíOs títulos de lançamento do Switch 2 da Nintendo e muito mais. Estes são todos os jogos de AA, de acordo com o sistema Hushcrasher, e estão entre os jogos mais bem revisados e mais vendidos do ano até o momento. Até Borderlands 4 é um jogo AA (o Mobygames ainda não tem créditos disponíveis, mas seu tamanho de instalação esbelto de 28 GB garante seu lugar na categoria). Jogo do ano passado, vencedor do ano Astro Bot é um exemplo clássico de um jogo AA, com cerca de 400 pessoas nos créditos.
Mas 2025 até agora viu apenas dois lançamentos de AAA em folha: Assassin’s Creed Shadows (pelo menos 5.000 pessoas creditadas!) E Death Stranding 2: na praia. Este último também está no final menor desta categoria. Enquanto isso, Monster Hunter Wildscom 75 GB e cerca de 2.000 créditos, está bem à beira da AA e AAA.
A escassez de jogos da AAA e o ressurgimento de AA é talvez um sinal da indústria reagindo ao rápido custo de desenvolvimento. Indiscutivelmente, porém, Hushcrasher colocou a fronteira entre AA e AAA um pouco alto demais. Muitas vezes, procurei jogos percebidos da AAA e os encontrei na categoria inferior – mas às vezes vai para o outro lado. Portão de Baldur 3jogo de role-playing favorito de todos? Na verdade, está cheio de AAA, como atestam o tamanho do arquivo monstro e os créditos de 2.000 pessoas.
No mundo indie, as coisas ainda estão confusas
A corajosa tentativa de Hushcrasher de re-categorizar a extremidade menor do espectro de produção de jogos é apenas um sucesso qualificado-ou pelo menos, ele ainda cai desconfortável contra a percepção.
De acordo com a análise de Belzanne e Mayerowitz, a grande maioria dos lançamentos a vapor são os jogos da KEI, mas a maioria deles é ignorada. De fato, é muito difícil encontrar exemplos da forma que rompe. Mas isso também pode ser reduzido a alguma distorção que resulta do uso de créditos como uma métrica.
Mesmo os jogos “Solodev”, feitos por indivíduos solteiros ou pequenos times, podem ter dezenas de pessoas nos créditos se tiverem apoio de um editor ou se tiverem um elenco de voz. Cavaleiro oco: Silksongpor exemplo, é geralmente entendido como obra da dupla de cereja da equipe, além de alguns amigos, e é auto-publicado. Mas na verdade tem cerca de 80 pessoas creditadas, muitos deles músicos, tornando -o um jogo MIDI. O jogo independente equatoriano Devoto Tem um editor e um grande elenco de voz, e são 8 GB, então também é MIDI. Blue Prince é uma história semelhante. Balatroo único trabalho do desenvolvedor LocalThunk, é um verdadeiro jogo Kei, graças ao seu pequeno tamanho de instalação. Mas, devido ao suporte ao editor, ele tem 80 pessoas creditadas e apenas se apega ao seu lugar na categoria como resultado.
De certa forma, isso é justo. Tendo apoio do editor – ou, em SilksongO caso, o luxo de um longo tempo de desenvolvimento, bem financiado pelo sucesso de um antecessor – naturalmente aumenta o escopo, o alcance de marketing e a segurança financeira de uma produção. Mas também é discutível que, na menor escala, uma contagem de crédito bruta não reflita proporcionalmente o número de pessoas que colocam uma quantidade substancial de trabalho em um jogo.
Independentemente disso, Belzanne e Mayerowitz criaram uma maneira simples e muito convincente de reclassificar os jogos e entender a indústria que os faz, todos dentro de dois eixos elegantes. Eles prometem entrar nos orçamentos reais de produção a seguir, e ficarei fascinado por ler sobre isso, mas quase não quero apresentar a complicação. As coisas só podem ficar mais confusas daqui.
Oli Welsh.
Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/aaa-aa-indie-game-classification-differences/.
Fonte: Polygon.
Polygon.com.
2025-09-19 13:32:00