Riot precisava de centenas de milhares de jogadores mensais para manter 2XKO vivo, admite Marc Merrill

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Riot precisava de centenas de milhares de jogadores mensais para manter 2XKO vivo, admite Marc Merrill

A Riot Games sabia que 2XKO enfrentaria uma barreira enorme para se sustentar como jogo como serviço. Em participação no podcast Lemonade Stand, Marc Merrill, cofundador da empresa, foi direto ao ponto: para justificar o modelo de longo prazo do fighting game, seria necessário um volume de jogadores muito acima do que o gênero costuma entregar.

Na estrutura de custos deles, teria que ser na casa das centenas de milhares, se não milhões [de usuários mensais para manter o jogo como serviço], afirmou Merrill. Ele também reconheceu que a Riot teve uma janela para fazer algo grande pela comunidade de jogos de luta, mas o cenário mudou. Street Fighter 6 saiu, oito anos depois de começarmos a trabalhar no 2XKO. Tínhamos um time de desenvolvimento incrível, com pessoas muito talentosas, que fez um jogo bonito. Segundo ele, o título até ressoou com parte dos jogadores, mas não o suficiente para sustentar o modelo planejado. Não temos ninguém para culpar além de nós mesmos, completou.

2XKO
Fonte da imagem: Pcgamer

O problema fica mais claro quando os números do gênero entram na conta. Street Fighter 6 vendeu 7 milhões de unidades entre junho de 2023 e junho de 2026. Mesmo distribuindo esse total ao longo dos 36 meses do período — algo improvável, já que vendas de jogos costumam se concentrar no lançamento —, seriam cerca de 194 mil possíveis novos jogadores por mês. Ou seja, nem o fighting game mais popular do mundo, com a leitura mais generosa possível de sua base ativa, chegaria perto da meta de milhões citada por Merrill.

A comparação com outros títulos do gênero reforça o cenário. Guilty Gear: Strive, que continua recebendo personagens e atualizações, registrou pico de 1.580 jogadores simultâneos nas últimas 24 horas. É um público fiel, mas distante do que um serviço de longo prazo exige.

PC
Fonte da imagem: Pcgamer

Com isso, ficam perguntas sobre como a Riot chegou a essa expectativa. A empresa se empolgou demais com gêneros menos nichados? Faltou pesquisa de mercado? A equipe de 2XKO foi ineficiente? Ou havia dinheiro suficiente para apostar alto, como outros estúdios já fizeram, e ver se era possível criar algo maior que Street Fighter 6 — colocando em risco o sustento dos desenvolvedores envolvidos? Nenhuma dessas respostas é particularmente confortável.

Visão Gamer: O caso de 2XKO escancara uma conta que poucas vezes aparece para o jogador: fighting games têm base fiel, mas raramente alcançam o volume de usuários mensais que um jogo como serviço precisa para se pagar. Para quem acompanha o gênero, a declaração de Merrill ajuda a entender por que títulos do tipo enfrentam tanta dificuldade em manter suporte de longo prazo, mesmo quando o gameplay agrada.

Leia mais aqui em inglês: https://www.pcgamer.com/games/fighting/riots-absurd-expectations-of-player-counts-in-the-high-hundreds-of-thousands-if-not-millions-doomed-2xko-from-the-start/.

Fonte: PC Gamer.

PCGamer latest.

2026-10-02 11:16:00

RenatoAlmeida.

2026-10-03 06:03:00

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