Polygon.com.
Se você tivesse que escolher uma boa história de amor, você poderia pensar em algo clássico, como a de Jane Austen. Ema ou Casablanca. Ou talvez trágico, como Quarto de Giovanni por James Baldwin ou Romeu e Julieta. Ou possivelmente aconchegante, como Rivalidade acalorada ou Netflix Ninguém quer isso. O que provavelmente não vem à mente é uma história de amor de videogame, e há uma boa razão para isso. Apesar da aparência de variedade, os romances de videogame só vêm em um tipo. E dificilmente conta como um romance.
Os jogos ainda são jovens como meio de contar histórias, então a falta de histórias de amor memoráveis em comparação com filmes ou literatura não é surpreendente. O que é surpreendente é quão pouco o romance mudou em mais de três décadas. Em 1994, a Konami Memorial Tokimeki popularizou a ideia de namoro em videogames. Não era o que você poderia chamar de romântico, com seu progresso baseado em estatísticas e abordagem de lista de verificação para relacionamentos. Mas abriu um precedente sobre como fazer romance em jogos e títulos posteriores, como Lua Colheitaconstruído com base nessa fórmula. Em 2000, empresas como Portão de Baldur 2 adicionou um elemento mais forte de personalidade, com personagens mais complexos que desempenharam papéis importantes em histórias maiores, mas não necessariamente na vida um do outro. Os relacionamentos consistiam em dizer a coisa certa na hora certa e então, como num passe de mágica, o amor acontece. 26 anos depois, os romances de jogos ainda são escritos como eram em 2000, com exceções óbvias como (geralmente) não serem mais tão sexistas e, ocasionalmente, serem decentes o suficiente para demonstrar mais de um tipo de amor.
“É sobre a fantasia de cortejar alguém legal e sexy”, você poderia dizer. Mas você alguma vez realmente cortejá-los? A maioria desses relacionamentos, mesmo os bem escritos, são apenas depósitos de conhecimento disfarçados de amor. Você ouve a história de Shadowheart em Portão de Baldur 3 e, como você não faz julgamentos, apaixone-se. O mesmo acontece com Halsin. E Garrus em Efeito de massa (e Tali e Miranda e Liara e basicamente todos os outros interesses românticos também). Garantido, Efeito de massa – e Emblema de Fogo aliás – tem o benefício de reunir pessoas solitárias em situações de alta pressão, para que seus relacionamentos repentinos e intensos façam mais sentido. Ou pelo menos fazem sentido como aventuras, mas não muito mais. (Os exemplos de Shadowheart e Garrus também apresentam o problema de transformar pessoas vulneráveis em interesses amorosos. Apaixonar-se pela pessoa simpática mais próxima quando você está sozinho e triste não é uma ideia boa e segura!)
A natureza transacional da “busca completa, relacionamento de progresso” não é o que torna esses cenários superficiais. São videogames. Fora de alguns casos como Refúgioque é construído em torno da dinâmica de relacionamento do casal principal, sempre haverá algum tipo de mecânica baseada em objetivos neles. As missões e eventos que compõem essas “transações” destinadas a aprofundar o seu relacionamento simplesmente não funcionam. Claro, você aprende sobre o maior problema na vida de Judy Alvarez em Cyberpunk 2077 e fique por dentro do sério drama familiar do Panam. Anders revela sua alma para você em Era do Dragão 2não que isso tenha algo a ver com você, e Inquisição da Era do DragãoO relacionamento de Iron Bull é mais direto sobre sexo do que a maioria.
Mas ler uma entrada de enciclopédia sobre a vida e as preferências de outra pessoa, ou mesmo ajudar a escrevê-la, não é igual a amor ou mesmo paixão. Não há mistura de personalidades em nada disso. Não há como descobrir como vocês se encaixam na vida um do outro, ou se vocês poderiam. Sem atrito emocional. Inferno, raramente há muita emoção. Até Orgulho e PreconceitoJane Bennett, a mais reservada da ninhada de irmãs Bennett, mostra mais entusiasmo com a perspectiva de um relacionamento quase perfeito do que qualquer uma das candidatas ao romance mais populares nos jogos. Quer o tipo de furacão arrebatador de paixão e trepidação de Romeu e Julietacena da varanda? Muito ruim.
Em vez disso, você obtém gratidão, aquilo a que a maioria dos relacionamentos de videogame se resume. A outra parte fica grata por você tê-la ouvido, compreendido ou ajudado em algum problema importante, então ela se apaixona por você. Saber sobre alguém – o que essa pessoa se sente confortável em compartilhar, pelo menos – é importante para um relacionamento, é claro. O mesmo acontece com ajudar seu amante quando ele está com problemas. Mas não há nada nestes cenários que justifique o salto de “ser um amigo solidário” para “vamos passar a vida juntos”. O que esses personagens significam um para o outro além do que um fez pelo outro? Isso, ao que parece, não é realmente importante.
Alguns jogos chegam perto de acertar. Cyberpunk 2077 provoca um relacionamento mais fundamentado quando River leva você para conhecer sua família – mas então o jogo decide transformar tudo em um drama policial. Final Fantasy 16 quase consegui dar certo entre Clive e Jill, mas esqueci de deixar Jill falar mais de 10 palavras. O Bruxo 3 é um exemplo mais forte. Geralt tem uma história pessoal com seus interesses amorosos, o que acrescenta significado às suas interações – para o bem e para o mal – a ponto de um comentário aparentemente descartável entre ele e Yennefer, mesmo silênciocarrega peso emocional.
Tabby preto Escarlate oco também está fazendo um trabalho melhor do que a maioria dos romances visuais e RPGs. É um mistério de terror de cidade pequena onde você é um estranho na comunidade, e as conversas para “conhecer você” são construídas em torno de, bem, realmente conhecer você. Não lixões de traumas com a esperança de uma noite perversa no horizonte. Um dos relacionamentos ainda gira em torno de quão bem, ou não, você se relaciona com a filha do interesse romântico. É o tipo de “onde você se encaixa na minha vida e há espaço para você” de que são feitos os relacionamentos reais, seja você um lagarto espacial, um bibliotecário, uma bruxa ou um caçador de monstros, um Montague ou um Capuleto.
O que acontece é que o romance ainda é uma reflexão tardia na maioria dos jogos, mesmo naqueles que tentam torná-lo uma característica central. Está confinado a anedotas como um pequeno complemento picante, geralmente sem qualquer influência no desenvolvimento do personagem em outras partes da história, ou impacto no desenrolar da narrativa do jogo. O que importa são os eventos e a realização de desejos, não as pessoas. Talvez isso diga muito sobre a cultura que faz esse tipo de história parecer desejável. Mas para que os videogames sejam levados a sério como meio artístico, eles precisam crescer, e isso significa aprender a amar de forma autêntica.
Josh Broadwell.
Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/video-game-romances-need-to-grow-up/.
Fonte: Polygon.
Polygon.com.
2026-02-13 17:48:00








































































































