Polygon.com.
O movimento é algo que podemos considerar natural nos jogos. Espera-se que os personagens se movam de certas maneiras, e os controles geralmente são semelhantes entre os jogos (um botão A para pular, clicando no controle esquerdo para correr). Alguns dos melhores jogos de 2025 desconsideraram a mecânica de movimento esperada para desafiar o jogador a pensar de forma diferente na maneira como se move no jogo, enquanto outro confundiu a ferramenta usada para mudar seu mundo.
Embora as ideias tradicionais de movimento não vão a lugar nenhum, esses títulos mostram quantas maneiras criativas ainda existem para repensar a forma como os jogadores interagem com os jogos. Nenhum deles parece igual ao outro, ou qualquer outra coisa de 2025.
O ALWOA
O ALWOA tem uma das abordagens mais inventivas de movimento em um jogo deste ano. Você joga como uma lagarta que desliza lentamente pelos níveis cheios de quebra-cabeças. Mas, como atravessar o abismo repleto de espinhos? Como alcançar a saliência que a lagarta muito curta não consegue alcançar? Como fugir de um inimigo que é mais rápido que o inseto que se contorce?
Bombas. A resposta são bombas.
O ALWOAa lagarta de é impulsionada para frente, para cima e para todos os lados por bombas. O jogo ensina sem palavras como dominar o movimento baseado em bombas e pede criatividade do jogador na forma como essas bombas são usadas. Essa criatividade é recompensada por múltiplas soluções para quebra-cabeças, dependendo de como essas bombas são implantadas, com novos caminhos para trilhar ao virar da esquina.
Cavaleiro Oco: Silksong
O movimento não é a única mecânica Cavaleiro Oco: Silksongmas é um dos mais polêmicos do jogo. Especificamente, o ataque de salto para baixo do Hornet. Simplesmente alterando o ângulo do impulso para baixo entre as entradas – direto para baixo Cavaleiro Ocodiagonalmente em Canto da Seda – Team Cherry revolucionou a exploração em sua sequência de Metroidvania. (Claro, se você ansiava pelo ataque descendente original do primeiro jogo, há uma maneira de obtê-lo em Canto da Seda.)
De repente, os jogadores tiveram que fazer cálculos totalmente novos na hora, determinando o momento certo para um impulso descendente de 45 graus ao subir em cima de balões vermelhos. Muito cedo e você atingirá a plataforma. Tarde demais, e você passa direto por ele. Depois que o ritmo certo é acertado, Hornet gira pela tela como uma bailarina e, de repente, o jogo começa. E isso sem falar de sua habilidade de pairar, com sua capa vermelha servindo como um pára-quedas fofo. Jogos mais desafiadores precisam de caprichos assim.
Espada do Mar
Espada do Mar não desafiou as convenções de movimento em seu design, mas na ferramenta usada para mover seu personagem jogável. Quando você vê uma espada, provavelmente vê uma arma. Uma escolha clássica em qualquer história, jogo ou outro; aquele que pode dominar até mesmo um jogo de tiro em primeira pessoa, cortar um alienígena todo-poderoso, empalar inimigos e até mesmo precisar de terapia. Em Espada do Marporém, a espada não é usada para violência, mas para movimento.
Através desse movimento, o espadachim acaba salvando o mundo do jogo. Eles não empunham a espada para derrubar inimigos, mas sim para dar vida a uma terra árida. (No entanto, é reconhecidamente usado em uma luta climática inventiva para desviar projéteis de volta para um chefe – mais como um escudo do que como uma espada.) Plataforma fluida sobre a espada, curvando-se graciosamente nas curvas, realizando truques emocionantes no ar; você pode trazer vida de volta a este mundo com estilo.
Você também pode andar preguiçosamente nas costas de uma tartaruga voadora em Espada do Mar. Então… GOTY.
Passos de bebê
Para jogar Passos de bebê é refletir sobre cada passo que você dá no jogo para responder a uma pergunta: esse homem de macacão vai cair assim que eu plantar o pé? Em vez de simplesmente mover o manche para frente e seu personagem se mover sem problemas, Passos de bebê você usa os gatilhos do seu controlador para levantar e posicionar cada um dos pés do personagem do jogador Nate, inclinando levemente o controle esquerdo para impulsioná-lo para frente. É um sistema de controle que requer paciência, mesmo quando você imagina os desenvolvedores Gabe Cuzzillo, Maxi Boch e Bennett Foddy rindo loucamente de seu décimo faceplant do momento. (Nate vai cair. Bastante.)
A jogabilidade está intrinsecamente ligada a Passos de bebê‘ história. Por mais que seja um jogo sobre a fisicalidade de se mover por um mundo tortuoso, é mais sobre a masculinidade e os sentimentos de menosprezo que tantas pessoas isoladas enfrentam. Seu início no jogo será repleto de cenas cômicas que gradualmente irritam você até que você fique tão zangado com Nate quanto ele desapontado consigo mesmo. No final, o coitado está apenas tentando colocar um pé na frente do outro, e Passos de bebê torna isso tão difícil quanto um chefe final em Soulslike.
Austin Manchester.
Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/best-video-game-movement-2025/.
Fonte: Polygon.
Polygon.com.
2025-12-24 16:00:00









































































































