“Temos muito mais controle” Tony Cannon da 2XKO fala sobre o online baseado em servidor, anti-cheat da Vanguard e muito mais

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O Evo 2024 terminou, e enquanto milhares de participantes apareceram para jogar e assistir seu jogo de luta favorito, as filas eram longas para experimentar a versão mais recente de um ainda não revelado. 2XKO, o próximo lutador da Riot Games, apareceu no show em grande estilo, e com ele vieram novas informações. Mas um aspecto permanece interessante e em grande parte intocado: a tecnologia por trás do jogo e por que isso importa.

Quem melhor para falar sobre isso do que Tony Cannon. Criador do netcode de rollback do GGPO em 2009, Tony tem sido uma figura marcante na busca por uma melhor jogabilidade online em jogos de luta. Hoje em dia, ele está trabalhando como líder técnico da 2XKO e foi gentil o suficiente para sentar para um bate-papo de 10 minutos no salão de exposição da Evo.

Primeiro, já faz um tempo que a equipe 2XKO está ansiosa para compartilhar que o rollback baseado em servidor será um componente importante do 2XKO. Mas o que isso realmente significa e como ele difere do rollback regular?

Tony Canhão: “O principal benefício é que somos um jogo de quatro jogadores. Quando você tem um jogo de dois jogadores rodando peer-to-peer, você está apenas trocando informações. Se algo der errado, não é grande coisa – é como uma falha. Mas se você tem quatro pessoas, agora esses erros precisam ser comunicados a três outros jogadores, e as coisas têm três vezes mais chances de dar errado.”

“Se uma pessoa desiste de um jogo de quatro jogadores, o que os outros jogadores fazem? O jogo tem que terminar, certo? Então, se você colocar um servidor no meio, a quantidade de informações que você tem que enviar diminui. Você pode fazer com que, se três jogadores estiverem se divertindo e tiverem conexões estáveis, e o quarto jogador estiver meio desanimado ou desista completamente, você pode realmente fazer algo a respeito.”

“Especialmente em um jogo de dupla. Se em um ponto você é o assistente, e sua conexão de assistência está um pouco instável, isso não precisa afetar a qualidade do jogo, certo? Porque o assistente não está colocando muitas entradas. Então, quando temos um servidor no meio, temos muito mais controle.”

VG247: Isso parece ser bem caro. Esse tipo de solução só é possível devido à infraestrutura de servidores pré-existente da Riot?

Tony Canhão: “É certamente mais caro. Mas é algo que temos que fazer para manter a qualidade que queremos para um jogo online. Não queremos um jogo para quatro jogadores que pareça meio desajeitado. Para nós é como, como toda a oferta de serviço ao vivo surgiu, certo? Essa é a questão de ser um jogo de serviço ao vivo, sabe, é gratuito e há custos associados ao jogo. Como você recupera esses custos? Bem, são skins e eventos ou o que quer que seja.”

“É tudo uma questão de encontrar esse equilíbrio, equilibrá-lo para que tenhamos um resultado líquido positivo e, então, sermos capazes de investir no jogo. Os servidores são apenas um lado da equação de custos.”

VG247: Mais cedo hoje, Tom (Cannon) estava no palco e falou sobre alguns benefícios de ter rollback baseado em servidor, incluindo soluções anti-cheat e detecção de desconexão. Quais outros benefícios colaterais existem?

Tony Canhão: “Nós pensamos no servidor como sendo a autoridade de entrada no tempo. O que isso significa é, suponha que você esteja fazendo seu combo corretamente? E eles têm um botão de lag no controle. Ou mesmo no Windows, se você estiver no modo janela, você pode agarrar a janela e parar o jogo de rodar, então você não está enviando entradas por um tempo. As pessoas farão isso para atrapalhar a rede para que você perca seu combo por causa do lag.”

“Mas o servidor sabe. Ele sabe que o jogo deveria estar no frame 100, mas em vez disso está no frame 101 ou 102. Se não receber uma entrada, ele pode tomar uma decisão inteligente sobre o que fazer. Ele pode fazer isso porque é a autoridade do tempo, além de mais.”

“Se você pensar em um ambiente realmente suado, como uma partida competitiva, sabe, talvez haja uma configuração que pode tornar o servidor realmente rigoroso sobre quanto tempo ele espera por entradas. Mas se você estiver em um lobby casual, se for você e seu amigo no Discord jogando algumas partidas, talvez haja outra configuração que seja mais permissiva, que atrase um pouco o jogo em vez de deixar os jogadores de fora porque vocês são amigos. Você tem essa flexibilidade com um servidor no meio. Exatamente como o usamos, não temos certeza agora. Precisamos lançar o jogo na frente dos jogadores e ver como eles estão vibrando e quais recursos eles querem, mas ter essa flexibilidade é valioso.”


Captura de tela de animação de código de rede baseada em servidor 2XKO
Veja esta linda interpretação animada de como isso deveria funcionar. | Crédito da imagem: Jogos de motim

Durante uma transmissão do 2XKO no início do dia, Tom Cannon observou que boas capacidades anti-cheat eram um desses benefícios que viriam para o 2XKO. Isso levantou a questão: o 2XKO estaria usando o Vanguard – o próprio anti-cheat de nível kernel da Riot – ou algum outro software? A resposta de Tony foi clara e extensa.

Tony Canhão: “Sim, usaremos o Vanguard. Muitos dos cheats que vemos em jogos de luta são sobre leitura de entradas, leitura do estado do jogo ou injeção de entradas. Eles envolvem modificar o binário do jogo de alguma forma. O Vanguard é muito bom nisso, certo? É um anti-cheat de nível kernel, então ele pode detectar e evitar que muitas dessas coisas aconteçam.”

VG247: Há muitas pessoas por aí com preocupações sobre anti-cheats de nível de kernel como o Vanguard, muitas focadas em sua privacidade. O que você diz sobre essas preocupações?

Tony Canhão: “Sim, bem, o Vanguard está rodando no kernel, certo? Mas não estamos coletando informações do jogador, lendo as barras de título dos aplicativos… Não estamos fazendo nada que seria considerado sensível por um jogador. Não estamos coletando e não estamos enviando. É muito direcionado e encontrando cheats e impedindo que as pessoas mexam no binário 2XKO.”

“Há potencial para uma empresa que está instalando software de nível kernel fazer essas coisas, reconhecemos que isso é um problema. A Valve tem seu anti-cheat, e os cheats estão ficando tão sofisticados hoje em dia que eles estão tendo que rodar no kernel também, certo? Então, para proteger a experiência de todos os jogadores, você tem que trabalhar no nível kernel. Então é como se você tivesse que confiar na Riot em algum momento, mas não estamos absolutamente interessados ​​em comprometer os jogadores.”

Muita ênfase é colocada em comunidades offline com jogos de luta, e embora seja seguro assumir que 2XKO permitirá jogo offline, isso não foi declarado diretamente, nem a extensão dos modos offline foi tocada. Todos os outros jogos da Riot têm tais requisitos – quem sabe! Tony não pôde confirmar muito, mas ele pode afirmar diretamente que 2XKO será jogável offline.

Tony Canhão: “Um dos nossos princípios é vamos abraçar o que a comunidade faz. Em eventos como esse, não há como executar jogos que exijam uma conexão online. O investimento de capital necessário, você precisaria de caminhões satélite no estacionamento, e mesmo assim, ele quebraria, certo? Então, offline é um recurso fundamental que sempre daremos suporte para a comunidade.”

“Então, para executar – bate na madeira – um grande evento como este com 2XKO, precisamos fazer as coisas que os TOs precisam para executar um evento de sucesso. Acho que isso começa com o offline, e uma das coisas que estamos interessados ​​em fazer é perguntar a organizadores pequenos e grandes o que podemos fazer para tornar a vida deles mais fácil. Talvez seja uma maneira mais rápida para os jogadores configurarem seus botões.”

“Dois Evos atrás, antes de termos um estande, tivemos uma reunião a portas fechadas com jogadores e TOs e perguntamos o que eles queriam fazer, quais eram suas ideias! Tivemos muitas ideias que não tínhamos pensado. Então, nunca faríamos o jogo somente online, a menos que os jogadores nos pedissem.”


Braum em 2XKO
Desde essas reuniões fechadas, a coleta de feedback se tornou muito mais pública. | Crédito da imagem: Jogos de motim

Por fim, eu queria falar sobre a abordagem da Riot para trabalhar dentro da comunidade de jogos de luta (quem sabe, pode haver outra entrevista em breve que se aprofunde mais nisso). A Riot já existe há algum tempo e, historicamente falando, a empresa tem sido muito ativa com as cenas competitivas de League of Legends e além.

Tony, junto com seu irmão, fundou a Evo. Quando preocupações sobre o exagero da Riot nas bases surgem online, um contra-argumento comum é que não seria algo que os irmãos apoiariam. Como tal, perguntei a Tony sobre a intenção da Riot no espaço.

Tony Canhão: “Eu acho que se você olhar para a abordagem da Riot, é sempre como, como podemos tornar melhor ser um jogador. Quando League of Legends e o primeiro Worlds foram lançados, eles olharam para o ecossistema competitivo e disseram, as pessoas que estão fazendo grandes eventos, nós achamos que podemos fazer um trabalho melhor. Então eles entraram e fizeram.”

“Acho que a comunidade de jogos de luta agora é exatamente o oposto. Ela é construída na paixão dos jogadores. As pessoas vêm a esses eventos – sejam eles grandes torneios ou locais menores. É alimentado por essa paixão. Como você pode fazer melhor do que isso? Você meio que não pode. Então, estamos procurando apenas amplificar e suplementar. O que a Riot faz no espaço competitivo que torna isso ainda melhor. Ainda não sabemos o que é – estamos focados agora em lançar o jogo – mas gêneros diferentes exigem coisas diferentes.”


Se você quiser entrar no jogo, a 2XKO fará seu primeiro teste alfa público em agosto, para o qual você pode se inscrever agora.

Connor Makar , VG247 Latest Articles Feed.

Fonte: vg247.

Tue, 23 Jul 2024 02:36:58 +0000

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