The Outer Worlds 2 tem um problema de waypoint

Polygon.com.

Eu me diverti muito com Os mundos exteriores 2com exceção de um pequeno detalhe: os mapas do jogo são absolutamente péssimos.

Agora, na maior parte, as coisas funcionam bem. O minimapa está bom e seus waypoints funcionam como deveriam. Você pode até colocar pontos de referência personalizados (embora, irritantemente, eles não desapareçam quando você chegar ao seu destino e devam ser removidos manualmente). Os grandes problemas estão localizados na tela principal do mapa.

Os pontos de deslocamento rápido são azuis e fáceis de ver, mas os pontos de referência, os fornecedores, e as bancadas são todas do mesmo tom de amarelo. Você pensaria que rastrear uma missão específica poderia mudar a cor de seu waypoint para torná-lo mais fácil de ver, mas não. Um waypoint selecionado permanece da mesma cor que os demais, a única diferença é que o ícone de uma missão selecionada tem uma animação pulsante muito sutil quando selecionada. Ainda assim, não é muito difícil descobrir para onde você precisa ir e, quando chegar a um novo destino, poderá ver pontos de referência para qualquer missão ativa com bastante facilidade.

O verdadeiro problema surge quando uma missão exige que você fale com um NPC. Mesmo que isso faça parte de uma missão da história principal, o ponto de referência na tela do mapa torna-se totalmente microscópico. Pior ainda, esse ponto de referência será coberto por ícones de locais de viagem rápida, fornecedores e bancadas de trabalho quando você olhar a visualização padrão do mapa sem aumentar o zoom.

Uma captura de tela do mapa de Paradise Island em The Outer Worlds 2, com uma missão ativa selecionada e um waypoint quase invisível.
Encontrar o waypoint de uma missão ativa na tela confusa do mapa principal geralmente parece um jogo Onde está Wally?
Imagem: Obsidiana via Polígono

Agora, a boa notícia é que geralmente é bastante fácil lembrar em que área geral um NPC está, e o waypoint do minimapa sempre apontará a direção certa. Mas se uma missão exige que você retorne a um NPC e você não se lembra onde ele está, é difícil encontrar o ponto de viagem rápida mais próximo porque você mal consegue ver a localização do waypoint do NPC na tela principal do mapa. E Deus o ajude se você deixar o jogo de lado por alguns meses e esquecer onde certos NPCs estão localizados. Claro, você pode simplesmente caminhar na direção que o minimapa está lhe dizendo para ir, mas quando o NPC com quem você precisa falar está a mais de 700 m de distância de você, é muito mais fácil (e muito mais eficiente em termos de tempo) apenas encontrar o ponto de viagem rápida mais próximo desse NPC. Infelizmente, isso pode ser difícil porque o waypoint do NPC é pequeno, amarelo (como todo o resto) e facilmente coberto por outros ícones do mapa.

Seria muito fácil fazer com que os waypoints dos NPCs tivessem o mesmo tamanho dos ícones de missão normais, garantir que o waypoint da missão selecionada estivesse automaticamente visível (em vez de permitir que ele ficasse enterrado sob outros ícones do mapa) ou simplesmente torná-lo de uma cor diferente para que se destacasse do resto dos waypoints das missões.

Olha, entendi: a Colônia Arcádia está passando por uma fase difícil. Mas tenho uma arma que pode fazer desaparecer cadáveres, uma máscara que me permite ver circuitos através das paredes e um dispositivo que retarda o tempo. Não acho que um mapa funcional seja pedir muito.

Claire Lewis.

Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/outer-worlds-2-maps-bad/.

Fonte: Polygon.

Polygon.com.

2025-11-15 15:00:00

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