Todas as coisas boas do almas, nenhuma bagagem de almas como almas

Polygon.com.

O equilíbrio em um jogo geralmente diz respeito aos desenvolvedores, garantir que uma arma não seja muito poderosa em um atirador multiplayer ou que cada personagem vale a pena interpretar. Mas também há equilíbrio que precisa ser alcançado em atrito e Inferno somos nóso jogo de ação e aventura focado na exploração do Desenvolvedor Rogue Factor, alcança habilmente.

O atrito nos videogames geralmente se refere a opções de design que podem negociar as considerações de qualidade de vida que esperamos por decisões que possam nos frustrar, criando uma experiência de jogabilidade pretendida. Por exemplo, atrito em Dogma de Dragon 2 pode ser encontrado na maneira como limita viajar rápido, fazendo com que o jogador experimente jornadas árduas em vez de se teletransportar além deles.

Fator desonesto desejado Inferno somos nós Para ser um jogo muito pesado. Uma de suas mensagens de abertura é uma declaração sobre como o jogo não terá mapas ou marcadores de missões, e cabe a você o jogador colocar o trabalho de reunir o jogo (ou se voltar para um guia – sem vergonha). A afirmação é tão auto-certa que faz fronteira com a paródia, mas também é um pouco cativante. O Rogue Factor está claramente imitando o design de jogos do Almas, que diz aos jogadores que Jack cags sobre o mundo ao seu redor, mas o desenvolvedor não fica cheio; Inferno somos nósintencionalmente ou acidentalmente, orienta os jogadores apenas o suficiente para atingir um equilíbrio envolvente com seu atrito.

Remi se aproximando de uma torre em uma captura de tela do inferno somos nós. Imagem: fator desonesto/nacon

Inferno somos nós coloca os jogadores no poncho e na tampa da bola de Remi. É o início dos anos 90, e ele está retornando ao seu país de origem de Hadea, do qual ele foi contrabandeado quando criança, em busca de seus pais. Ele encontra algumas ruínas, onde encontra criaturas demoníacas horríveis – figuras pálidas com vazios circulares para rostos e buracos negros ovais que abrangem seus torsos. Um soldado derruba um pouco com uma arma especial (e também pálida), mas morre no processo. Remi pega seu equipamento, incluindo seu poncho, espada e drone, e está fora de sua maneira de matar demônios. Como ele é tão bom com uma espada? O que, você não é?

A investigação de Remi o leva em todo o país de Hadea. Em seu estado atual, Hadea é um campo de batalha ruído. Suas feridas de guerra infiltram com agonia; Quase todas as visitas à Remi, como um centro de pesquisa do governo e uma biblioteca nacional, estão repletas de cadáveres. Eles são vítimas de uma guerra civil entre facções que, até recentemente, aparentemente se deram bem. Inferno somos nós Faz bem em não pintar um lado como obviamente “bom” e o outro “ruim”. Tanto os sabinianos quanto os palomistas facções religiosas cometem atrocidades contra o outro lado, e todo o povo de Hadea sofre.

A religião está inerentemente ligada à história de Hadea, como Remi aprende. Há muitas ótimas saber para ser descoberto nos vários níveis, e jogadores que gostam de vasculhar documentos, livros e similares terão muito material de leitura para investigar aqui. Inferno somos nós Nunca revela explicitamente por que os demônios pálidos surgiram em torno de Hadea ou como estão conectados à guerra civil, mas há pistas suficientes que os jogadores podem juntar. Eu provavelmente encontrei cerca de dois terços dos vários colecionáveis, mas, tendo completado a história principal, sinto que tenho uma boa compreensão sobre o que atormentou esta terra.

Remi carrega um tablet rudimentar que inclui quadros de investigação, colecionáveis ​​e seus carregamentos. Notavelmente, não há dados de mapa, o que significa que os jogadores terão que comprometer as terras de Hadea na memória. E embora os conselhos de investigação sejam muito informativos, eles às vezes não dizem explicitamente aos jogadores para irem para lá ou fazem isso. Em vez disso, a pesquisa revelará que um mecânico em Talju sabe sobre alguém que Remi precisa conversar e descobrir que o mecânico apontará Remi para onde ele deve investigar a seguir.

Além das principais investigações, mistérios opcionais e boas ações em Inferno somos nós Incentive os jogadores a ouvir seus personagens e deduzir o que eles precisam – eu sei que os soldados escondidos nos pântanos da ACASA precisam de remédios e um rádio, e mantenho isso no fundo da minha mente – mas o jogo não passa por punir por nada errado. Posso oferecer medicina comercial e um rádio para qualquer NPC que encontro, e não há razão para não fazê -lo; Se um item não for oferecido ao destinatário correto, o NPC apenas o recusará. (Oh, os soldados estavam mortos quando voltei para eles, itens a reboque, a propósito. Suponha que eu não fosse rápido o suficiente.)

Os quebra -cabeças abundam Inferno somos nóse é aí que reside o verdadeiro atrito. Remi precisa resolver um quebra -cabeça para fazer qualquer coisa. Às vezes, eles são bastante fáceis, como apenas referenciar um documento para me guiar corretamente sobre onde colocar as esferas em estátuas. Outras vezes, eles exigem um pouco mais de trabalho, como vasculhar os retratos pendurados em um escritório do governo por informações obtidas nas datas e números mencionados. Essas datas e números formam uma senha segura, que só é descoberta ao ajustar um rádio em uma certa frequência, e essa frequência é aprendida apenas lendo cuidadosamente uma nota em um computador – você vê para onde estou indo com isso.

Inferno somos nós Faz um bom trabalho em espalhar tudo o que o jogador precisará para resolver seus quebra -cabeças ao longo dos níveis. Parece que é explicitamente o tipo de jogador que deseja gastar um bom tempo vasculhando notas para deduzir uma solução por conta própria.

Remi lutando contra um grupo de demônios em uma biblioteca no inferno somos nós. Imagem: fator desonesto/nacon

Se houver uma falha fatal em potencial em Inferno somos nósé o combate. Não que invadir os demônios não seja um bom momento – eu gosto muito disso, uma vez que aprendi o ritmo do jogo – mas Inferno somos nós Falta severamente na variedade inimiga, o que torna o loop de jogabilidade real muito rápido. Todo inimigo é uma variação dos demônios pálidos. Não há animais, humanos ou outras entidades para lutar. E esses demônios vêm de algumas formas diferentes – alguns se movem como dançarinos assustadores, outros jogam projéteis no topo de seus poleiros – mas todos parecem iguais. Alguns são amarrados por lenços emocionais, formas geométricas flutuantes e coloridas, que geram de seus corpos e devem ser derrotadas antes que os demônios possam ser mortos. Depois de matar o primeiro ato do jogo, você basicamente viu tudo isso Inferno somos nós vai jogar em você.

Enquanto o jogo tem a aparência de uma alma, felizmente não se inclina para todas as armadilhas do gênero. Caso em questão: os inimigos mortos permanecerão mortos, na maior parte. Enquanto fica em um dos vários níveis, como as colinas de Vyssa, por exemplo, qualquer inimigo morto permanecerá morto mesmo depois de morrer ou salvar em um posto de controle. Esta é uma maneira bem -vinda de garantir que a natureza repetitiva do combate não fique muito obsoleta, pois você não precisa se preocupar em matar os mesmos inimigos se eles o derrubar. Deixar uma área e retornar a ela reaparecerá os inimigos, mas fechar todas as timeloops de um níveis – cúpulas maciças que prenderam almas infelizes por dentro – garantirão que todos os inimigos mortos permaneçam mortos permanentemente (em configurações padrão).

Remi enfrentando um demônio pálido no inferno somos nós. Imagem: fator desonesto/nacon

Enquanto sua falta de inimigos variáveis ​​para matar arrasta a experiência um pouco, Inferno somos nós ainda é um jogo maravilhosamente emocionante. Ao longo das minhas 25 horas em Hadea, eu frequentemente passei tardes inteiras vasculhando seus níveis ou fiquei acordado pela minha hora de dormir para continuar explorando ainda mais. Pode não ser tão obtuso quanto o fator desonesto do desenvolvedor pretendido, mas eu aprecio um jogo que sabe quando orientar e quando me permitir me perder.


Inferno somos nós Agora está fora no PlayStation 5, Windows PC e Xbox Series X. O jogo foi revisado no PlayStation 5 usando um código de download de pré -lançamento fornecido pelo NACON. Você pode encontrar informações adicionais sobre a política de ética da Polygon aqui.

Austin Manchester.

Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/hell-is-us-review-action-game/.

Fonte: Polygon.

Polygon.com.

2025-09-10 10:00:00

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