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O diretor narrativo do Inkle Studios, Jon Ingold, é um contador de histórias. Há uma boa razão para ele me lembrar disso quando pergunto sobre as informações básicas criadas para seu último jogo, o brilhante TR-49. Com detalhes como cofres escondidos, segredos de família, elevadores caseiros, fotos indistintas de um tio-avô misterioso que pode ter trabalhado para a unidade de decifração de códigos da Grã-Bretanha durante a Segunda Guerra Mundial, tem todos os ingredientes para um excelente drama de espionagem.
“Não seria ótimo se essa história fosse verdade?” Ingold ri. “Estou muito feliz em contar a história, mas não gostaria que ninguém publicasse nada que sugira que acredita que algo é 100% verdadeiro, o que não é necessariamente 100% verdadeiro.”
Ingold pode não ter um tio-avô que trabalhou em Bletchley Park, mas o cenário ficcional está ancorado em um pedaço de verdade, apenas um pouco menos glamoroso. Em 2014, Ingold atuou como consultor de matemática para Morten Tyldum’s O jogo da imitaçãouma biografia do verdadeiro decifrador de códigos da Segunda Guerra Mundial, Alan Turing. Certo dia, enquanto esperava durante as filmagens, ele viu a fotografia de um grupo de pessoas, incluindo as feições indistintas de um homem alto que se tornaria o tio-avô inventado de TR-49a história de fundo. Escondido no canto da foto estava o código “TR-49”. (“Isso é inteiramente verdade”, Ingold para para esclarecer. “Você pode pesquisar em IMDB.”)
Mas nada disso estava na mente de Ingold quando ele decidiu fazer TR-49. O código desapareceu na memória e Ingold e Inkle continuaram a fazer Cofre do Céu, Uma Canção das Terras Altas, Ao Mar, e Expulso antes que o homem alto e o código enigmático ressurgissem inesperadamente. Ingold diz que a ideia de um jogo de quebra-cabeça baseado em código surgiu inicialmente em sua mente depois que ele estava jogando jogos de dedução e pensando em fechaduras combinadas. Ele tropeçou no William Rous’ Coceira.io jogo Digite Ajudaum mistério que você resolve digitando códigos que têm algum significado para a história e cria um conceito. E se os jogadores usassem cartões de um rolodex de biblioteca antigo para rastrear um livro roubado? Isso o intrigou, então ele começou a construir um protótipo em Ink, a linguagem de script narrativo de Inkle, para ter uma ideia de como seria o fluxo do jogo.
Ingold diz que a equipe cria protótipos de qualquer ideia que quiser no Ink, quer acabem transformando-a em um jogo completo ou não. A essa altura, o quebra-cabeça do livro roubado era apenas um experimento que Ingold não tinha intenção de vender, e nem mesmo pretendia se tornar um videogame. Em vez disso, Ingold imaginou o projeto como um jogo físico com cartas reais para as pessoas manusearem. Mas a experiência continuou a crescer e ele começou a ver possibilidades além daquele vislumbre inicial de promessa.
“Eu estava jogando essa coisa e simplesmente curtindo o fluxo e pensando: ‘Oh, eu poderia ter um quebra-cabeça como este, ou um quebra-cabeça como aquele’”, diz Ingold. “E então pensei: como vamos montar a história e terminá-la?”
“Então, esbocei uma conversa rápida com alguém no início e um final rápido. Então percebi que quando você está fazendo um jogo de dedução, normalmente é tudo sobre o que aconteceu no passado, mas não é sobre o que está acontecendo agora. E como contador de histórias, estou interessado no que está acontecendo agora.”
A premissa básica envolvia uma jovem encarregada de encontrar um livro reunindo pistas de outros livros. Mas Ingold não conseguia encontrar uma maneira de combinar a história dos livros e a história da pessoa que os procurava sem obstruir uma ou outra.
“Eu adoro dramas de podcast com roteiro, como os Arquivos Magnus, e a certa altura pensei, ‘espere aí, se fizermos essas pessoas com quem você fala, se fizermos vozes que você pode ouvir, se fizermos áudio, então temos todo esse canal onde podemos contar a história que não atrapalha o canal da jogabilidade.’”
Ingold mostrou a construção a Joseph Humfrey, outro cofundador da Inkle. Humfrey não ficou impressionado.
“Ele tocou um pouco e disse: ‘é um pouco chato, para ser honesto’. E eu disse “Sim… são apenas livros, não são?”
O protótipo precisava de algo em que você pudesse colocar as mãos, uma interface que acrescentasse alma à tarefa rotineira de inserir códigos e resolver quebra-cabeças. Ingold diz que já brincava com a ideia de uma “máquina estranha” há algum tempo e até fez um protótipo para um jogo sobre esse dispositivo um ano antes. Esse conceito foi arquivado, mas agora parecia o momento certo para tirar a poeira novamente. A equipe transformou aquela máquina curiosa no elemento interativo central do jogo e percebeu que ela seria um bom caso de teste para construir um jogo em Godot, um mecanismo de desenvolvimento que Ingold diz que a equipe estava ansiosa para aprender de qualquer maneira. Com história, jogabilidade e quebra-cabeças, parecia mais com o que os consumidores esperariam de um videogame. Mas, diz Ingold, eles planejavam lançá-lo de graça. Afinal, ainda era apenas um experimento.
Mas TR-49 continuou crescendo. Humfrey e Anastasia Wyatt, artista de Inkle, estavam determinados a dar vida à máquina e torná-la o mais tátil possível. Tudo começou como um resquício da ideia original de Ingold de usar cartões rolodex físicos. Mas Humfrey também se divertiu fazendo o que parecia ser um brinquedo que as pessoas podiam manipular fisicamente para obter resultados inesperados. Quando traz à tona um novo livro, emite um som semelhante ao de uma máquina de microfilme que você encontraria em uma biblioteca. Há uma alavanca desajeitada que você move para ativar o botão de controle (cujos sons de metal metálico que Humfrey criou ao passar um afiador de faca em uma manteiga), cabos em todas as direções e um alto-falante de estilo retrô para reproduzir as vozes dos mortos enquanto você lê suas palavras.
O elemento tátil se estende até mesmo ao funcionamento da máquina. Embora você nunca o veja, dizem que ele literalmente come livros para registrá-los, destruindo páginas e lombadas enquanto arranca cartas e as registra para a posteridade. No entanto, esse boato em particular tem menos a ver com dar vida à máquina. Suas raízes se estendem ainda mais ao que Ingold queria explorar. Ele estava pensando na história de Christopher Nolan Oppenheimer e comecei a fazer conexões com a estranha máquina de Inkle.
“É tudo sobre a mecânica quântica inicial e Einstein e essas pessoas que descobriram que o universo era muito menos fácil de entender, muito mais opaco, do que todos acreditávamos que fosse no início do século XIX”, diz Ingold. “A ciência realmente arruinou a ideia do universo físico, e esse é um cenário brilhante para uma história Lovecraftiana, essa ideia de que não é Cthulhu que está arruinando a realidade. É a mecânica quântica.”
Isso o levou a pensar sobre o que está destruindo a realidade na cultura moderna. Ingold colocou muitas ideias em TR-49desde reflexões sobre regimes autoritários até a postura frequentemente antagônica da religião organizada em relação a novas ideias. Mas o que os une e continua aparecendo à medida que você se aprofunda nos arquivos da máquina é a revisão. Não é o tipo normal de revisão que acontece quando você troca frases ou altera uma frase. O tipo que interessou a Ingold são as notícias falsas, as mentiras que vemos na TV e nas redes sociais todos os dias. Quem tem a palavra final sobre o que é verdade e como é lembrado é a alma do TR-49.
“A palavra escrita foi historicamente o selo da verdade”, diz Ingold. “Se você se casasse, alguém anotava, e então era verdade. Se você vendesse um pouco de cobre para outro cara na Babilônia, alguém anotava, e isso tornava tudo verdade. Escrever era uma espécie de mágica que prendia a verdade em um pedaço de papel. É por isso que temos a palavra ‘ortografia’, porque escrever é mágico. E agora temos essa máquina que escreverá coisas a tal ponto que as pessoas não acreditarão mais no que lêem, e não podemos mais acreditar no que lemos. É muito difícil saber o que é verdade e o que não é. O mundo é muito mais o que acreditamos que seja, e estamos destruindo isso ativamente por meio desse tipo de processo de revisão. E isso realmente importa o quão fluido, flexível, barato e fácil é produzir agora.
Através da exploração da verdade e de quem decide isso, TR-49 assumiu uma forma e um propósito muito diferentes de suas origens como um jogo rolodex. Mas Ingold ainda não estava satisfeito. Ele revisou o texto para ver se conseguia descobrir o que estava faltando, então percebeu que todos falando soavam exatamente como ele. Então ele tirou um dia e reescreveu tudo, dando vozes distintas a cada autor do jogo. (Aqueles que precisavam de voz, pelo menos.) Ingold inventou a maioria dos autores e livros em TR-49embora ele também tenha usado trechos de autores da vida real onde achou apropriado, inclusive durante os primeiros momentos do jogo. TR-49 começa com uma citação do poema arturiano de Tennyson, The Lady of Shalott, sobre uma mulher presa em uma torre que é forçada a observar a vida através de um espelho: “Ela não sabe qual pode ser a maldição/Então ela tece firmemente/E poucos outros cuidados ela tem.”
“Eu estava tipo, espere, ele está falando sobre um iPhone!” Ingold ri. “Ele está literalmente falando sobre a destruição de um iPhone. Isso era bom demais para ser verdade. Tinha que acontecer.”
O toque final foi dar vozes audíveis a esses autores. Ingold recrutou sua família, vizinhos e qualquer pessoa que concordasse em ler algumas linhas para registrar as entradas nos livros do jogo.
Apesar de quanto trabalho foi feito TR-49 — e a evolução drástica do projeto durante o seu ciclo de desenvolvimento — todo o processo, desde a concepção até ao lançamento, demorou cerca de nove meses. Ingold ainda não consegue acreditar que esse amálgama inesperado de ideias díspares acabou sendo o lançamento de maior sucesso do estúdio. Mas ele também não está surpreso que haja público para jogos comoTR-49. Por um lado, a equipe finalizou o componente jogável real bem no início do desenvolvimento – o resto do tempo foi gasto em grande parte para tornar a experiência ainda melhor.
Há também um apetite por jogos de dedução e aventura – evidente no número de títulos de alta qualidade lançados no ano passado – que os estúdios convencionais simplesmente não conseguem satisfazer. Ingold deveria saber. Ele trabalhou na Sony Computer Entertainment of Europe por vários anos na década de 2000 e, durante sua primeira reunião de apresentação conceitual, perguntou por que a empresa nunca considerou fazer videogames de mistério e assassinato. O gênero era um dos mais populares na TV e nos livros, o que certamente, segundo ele, o tornava um forte candidato à mídia interativa.
“Eles disseram: ‘Oh, eles não funcionam porque as pessoas ficam presas e não conseguem fazê-los’”, Ingold me conta. “‘Então, simplesmente nem tentamos.'”
A proliferação de fóruns online e guias de jogos significa que ficar preso nunca mais será um problema, embora Ingold acredite que o desafio nunca foi realmente a razão pela qual empresas como a Sony não puderam – e ainda não podem – fazer jogos como TR-49.
“A Sony não pode criar um mistério de assassinato porque um mistério é na verdade um jogo de interface. É uma questão de papel, detalhes e fatos e de organizar esses fatos juntos”, diz ele. “E se você está fazendo um jogo de grande orçamento, com orçamento AAA, você precisa ter um personagem, você precisa ter um mundo, você precisa ter um estilo de arte. Você precisa ter todas essas coisas apenas para vender o produto e fazê-lo parecer um grande orçamento. Mas essas coisas atrapalham a investigação.”
“É como um pedaço de papel e você tem tudo o que precisa nele, e é você contra o quebra-cabeça. E não acho que os jogos AAA possam fazer isso, porque não podem dizer ‘isso é o que este jogo é’ para o público. Mas os independentes podem.”
A ideia do que se qualifica como um videogame que vale a pena jogar mudou drasticamente nos últimos 15 anos. Ingold aponta para Foi para casa e As Roottrees estão mortas como exemplos. Foi para casa recebeu elogios por imitar conceitos AAA (como ter um personagem principal) e direção visual dentro do orçamento. Enquanto isso, As raízes não tem personagem principal para atrapalhar a resolução do quebra-cabeça e, como diz Ingold, parece basicamente um site.
“Não há razão para não termos feito isso em 2011 ou mesmo em 2001, já que o design não é novo”, diz Ingold. “A novidade é que as pessoas podem ficar entusiasmadas com um jogo que não tem avatar. A economia dos jogos de repente permitiu que essa abordagem lo-fi parecesse um jogo real.”
Josh Broadwell.
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Fonte: Polygon.
Polygon.com.
2026-01-27 15:00:00









































































































