Game Informer Previews.
Durante minha visita à BioWare em seu escritório em Edmonton, Canadá, no início deste ano para o atual Informador de jogo A história de capa sobre Dragon Age: The Veilguard, ouvi um sentimento repetido ao longo do dia dos protagonistas do jogo: nos jogos anteriores de Dragon Age, a Bioware tropeçou em grandes companheiros, mas com o Veilguard, é o primeiro jogo em que o estúdio sente que ele propositadamente e intencionalmente criou grandes companheiros. Como tal, esses companheiros são essenciais para tudo o que está acontecendo em Veilguard.
Com uma ênfase tão significativa nesses personagens, conversei com alguns dos protagonistas do jogo para aprender com precisão sobre a filosofia da Bioware sobre companheiros em Veilguard.
“Não, esse é o caso”, diz-me o gerente geral da Bioware, Gary McKay, quando pergunto se ele concorda com o sentimento de tropeço de operação. “Eu começaria pela primeira vez com o Dragon Age – cada parcela nesta franquia tem sido diferente, por isso não decidimos fazer um jogo que era uma sequência ou o mesmo jogo de antes. Realmente queríamos fazer algo diferente e empurramos o envelope em algumas áreas, com os companheiros de que os companheiros novamente se tornamos um dos motivos, que realmente se sentamos, que realmente tínhamos, com os companheiros, com os companheiros, que se afastarmos, que realmente se aprofundamos, que se tornamos muito bem, que tínhamos, com os companheiros, com os companheiros, que se afastarmos, que realmente se aprofundamos, que se tornamos muito bem, que tínhamos, com os companheiros, com os companheiros, que se aprofundamos. jogo.”
A filosofia por trás de Dragon Age: os companheiros do véu
O diretor de jogos Corinne Busche concorda, acrescentando que os companheiros de Veilguard são “os companheiros complexos mais complexos que já criamos”. Ela também acredita que são a melhor série da Dragon Age. “Eles são complicados, têm problemas complicados, e é isso que é interessante”, continua ela. “Por mais que eu adoro os companheiros e as jornadas em que estive com eles em títulos anteriores de Dragon Age – anteriormente, parece que os companheiros estão saindo em uma aventura comigo, o personagem principal, seja o herói de Ferelden ou Hawke, você escolhe. Mas em mas em mas em mas em Mas, mas em mas em mas em mas em mas em mas. [Veilguard]de muitas maneiras, os companheiros estão tão desenvolvidos que parece que estou fazendo uma jornada com eles. Estou explorando como eles pensam e se sentem; Estou ajudando -os através de seus problemas. Estamos trabalhando com seus arcos de personagens únicos. Eles se sentem como meus queridos amigos, e eu absolutamente os adoro. “
Busche diz que esses companheiros participam das peças mais sombrias e otimistas do jogo. “Nós realmente nos mudamos para um lugar onde você pode ter o mais alto dos altos, e pode ser colorido, pode ser otimista, mas também você pode ter o menor dos baixos onde fica corajoso, fica doloroso, fica bastante escuro. Mas tudo isso, há uma sensação de otimismo. E cria essa linha deliciosa durante todo o jogo”.
Quando pergunto ao diretor criativo John Epler sobre a filosofia da BioWare por trás dos companheiros de Veilguard, ele revela uma frase que o estúdio usa: Dragon Age é sobre personagens, não causas.
“O que isso significa para nós é […] Vamos pegar os guardas cinzentos, por exemplo – os guardas cinzentos são uma facção interessante, mas por si mesmos, eles não contam uma história, mas há personagens nessa facção que fazem “, ele me diz.” E a mesma coisa com outros personagens da história. Eles representam essas facções, mostram a face das outras partes dos thedas e da narrativa que realmente queremos fazer, o que, novamente, mostra os tedas como um mundo vivo grande e diversificado que tem coisas acontecendo quando você não está lá “.
Epler diz que um dos princípios da BioWare ao criar véu foi que o mundo existe mesmo quando você – Rook – não está por perto. Há coisas, conflitos antigos, ressentimentos e muito mais, que acontecem mesmo quando a Rook não está participando deles, diz ele.
“Você meio que entra em ‘na mídia res’ em alguns deles, então é aí que queríamos ir com os companheiros”, diz ele. “Eles têm suas próprias histórias. Onde pode fazer o ROOK nessas histórias e de que maneiras interessantes essas histórias podem se desenvolver não apenas baseadas em si mesmas, mas também na presença de Rook dentro delas?”
O diretor de arte da série da Dragon Age, Matt Rhodes, acrescenta que os companheiros são os pilares de carga para tudo em Veilguard, então “quando você está projetando-os, não é apenas projetar um personagem; eles são o rosto para a facção, o rosto para, em [some cases like Bellara Lutara]uma área inteira do mundo. “De sua parte estética de companheiros em desenvolvimento em Veilguard como diretor de arte do jogo, ele me diz que os personagens de Veilguard estão (esperançosamente) para dar um desafio aos cosplayers.
“O diretor de arte anterior tinha a mentalidade de que devemos facilitar as coisas [cosplayers]o que eu acho que é um mal -entendido dos cosplayers “, diz Rhodes.” Vimos o tipo de desafio que eles estão dispostos a enfrentar e, por isso, nos esforçamos, em alguns casos, um nível de complexidade e detalhes que espero que muitos deles estejam empolgados em surgir para o desafio “.
Um desvio rápido: Neve Gallus
Como Neve Gallus é o companheiro com quem passei mais tempo durante minha visita à BioWare, perguntei a Epler sobre esse personagem e seu papel no jogo. Aqui está o que eu aprendi: “Portanto, Neve é um investigador particular em minrathus. Minrathous é a capital do Império Tevinter. É também uma ocorracia de mago; os magos administram a totalidade do império-eles são um pouco de sons. Os que lutam contra essa ocracia do mago, luta contra esse regime opressivo e muito prejudicial que assumiu a cidade, porque ela acredita que há bom, e ela está lá para as pessoas comuns. pessoas comuns. Em jogos anteriores, você vai a Orlais, você conhece o imperador Celene, você conhece Briala;
Companheiros, dentro e fora de combate
Os companheiros de Rook em Veilguard têm papéis dentro e fora de combate, mas como eu vi apenas algumas horas deste jogo (que certamente terá várias dezenas de horas), eu queria perguntar a Busche sobre esses papéis e como eles se desenrolam. Aqui está o que aprendi:
Em combate
Bushce: “Assim, os companheiros como personagens realizados, temos que tomar essa premissa quando falamos sobre como eles aparecem em combate. Esses são o seu próprio povo. Eles têm seus próprios comportamentos; eles têm sua própria autonomia no campo de batalha; eles gostarão que eu pareça que você está lutando junto a seus traços, eles aprendem que eles aprendam mais com suas habilidades. nele juntos.
“Mas então, quando chega a hora da estratégia, e a progressão, devo acrescentar, é aí que um senso de trabalho em equipe entra em jogo como o líder desse partido como Rook. Quando abro a roda de habilidades, quase sinto que estamos se encolhendo. Estamos com um plano de jogo. Ataques devastadores com Harding, derrubando o inimigo e depois eu como Rook, correndo e capitalizando essa configuração que eles criaram para mim.
“Agora, também existem sinergias mais explícitas. Temos muito combos intencionais, onde seus companheiros podem se divertir, você pode fazer fila habilidades entre eles, e cada uma dessas habilidades se apaixona e que você pode fazer um efeito de que você se refresca, o que é um dos meus efeitos que se refresca, o que se refresca é que você se refresca, o que se refresca é que você realmente se refresca, o que se refresca é que você realmente se refresca, o que se refresca é que você realmente se refresca, o que se refresca é que você se refresca, o que se refresca é que você realmente se refresca, que se refresca, o que se refresca é que você realmente se refresca, que se refresca, o que se refresca é que você realmente se refresca, que se refresca, o que se refresca é que você realmente se refresca, que se refresca, o que se refresca é que você se refresca, o que se refresca é que você realmente se refresca. Atualizar algumas das habilidades de Harding para que ela use automaticamente algumas dessas habilidades que normalmente eu teria que instruí -la a fazer.
Combate externo
Arbusto: “É um dos meus tópicos favoritos. Falei sobre a idéia de que esses são personagens totalmente realizados, que eles são muito autênticos e relacionáveis. Então, fora do combate, o que isso significa é que eles tenham suas próprias preocupações, medos, distrações e, de fato, até o seu próprio e -mail, seus próprios santuários, seus próprios espaços pessoais. Em cada um dos nossos espaços de base. Reflexão de quem eles são.
“O que é interessante, você mencionou o romance, os companheiros também se desenvolvem romanticamente e não estou falando apenas com a torre de personagem principal; estou falando um sobre o outro. Há momentos no jogo em que dois de nossos companheiros se apaixonaram e eu tive que fazer algumas escolhas bastante desafiadoras à medida que se relacionava com a missão. E isso se partiu, o meu coração é absolutamente [Editor’s Note: I get the sense Busche is talking about a specific playthrough of Veilguard here – not a definitive sequence of events for every playthrough].
“Então, eu diria, ao se aventurar com eles, enquanto volta ao farol e os conhece – todas essas decisões, conversas e coisas que você aprende sobre elas – isso os agrada de uma maneira que eu sinceramente não experimentei antes. E às vezes isso me enche de alegria e às vezes quebra meu coração”.
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Wesley LeBlanc.
Leia mais aqui em inglês: https://www.gameinformer.com/exclusive/2024/07/15/a-deep-dive-into-biowares-companion-design-philosophy-in-dragon-age-the.
Fonte: Gameinformer.
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Mon, 15 Jul 2024 14:00:00 CDT