Você não precisa ser um papel crítico em todos os seus jogos de D&D

Polygon.

A Dungeons & Dragons deve muito de sua popularidade atual aos programas de “jogo real”, onde Podcasters ou YouTubers jogam o popular jogo de interpretação de papéis para os fãs. Aquisições incorporadascriado por Penny Arcade, foi pioneiro no gênero, mas hoje o formato traz um show imediatamente à mente: Papel crítico.

Papel críticoA popularidade da popularidade aparece tão grande na cena do RPG que teve um impacto inesperado no jogo: nas mesas de D&D em todo o mundo, as expectativas dos jogadores do que é exigido de uma sessão começaram a mudar. Mercer, que normalmente administra os jogos como mestre de masmorra, e seus amigos são todos atores experientes, e sua excepcional capacidade de interpretação de papéis é essencial para o sucesso do programa. As vívidas descrições do DM sobre o cenário e a ação, juntamente com a vida de todos naquela mesa, deram a sua campanha de D&D a vibração de um programa de TV emocionante, onde os atores não seguem um roteiro e as decisões são tomadas em tempo real. É divertido, emocionante e imersivo, e quase todo mundo quer jogar D&D assim, inclusive eu. E isso é um problema.

Desde que voltei ao D&D oito anos atrás, após um longo intervalo, segui esse modelo como DM. Minhas inspirações são mais Aquisições incorporadas e o extinto Dados, câmera, açãomas a premissa é a mesma: a D&D é um jogo de narrativa colaborativa, e meu objetivo como DM é contar uma ótima história junto com meus jogadores, enfatizando o role-playing, a trama e o desenvolvimento de personagens. Eu realizei três campanhas completas com esse estilo, e tem sido uma explosão. Minha maior satisfação como Mestre é assistir à emoção e excitação de um jogador quando eles testemunham deles personagem e a história de fundo eles criou flores em uma história real que eles compartilham e ao vivo na mesa. No entanto, recentemente cheguei à conclusão de que esse estilo não é necessariamente sustentável para sempre. Ou para ser franco: há mais em D&D do que isso.

Depois de acertar a pausa na minha campanha Homebrew para fazer uma pausa e reunir mais idéias para o cenário, recentemente iniciei uma nova campanha publicada, Fora do abismoque eu me aproximei da mesma maneira que sempre. Pedi aos jogadores que criassem uma história de fundo para seus personagens, que eu teria na trama geral. Achei que essa era uma boa maneira de “personalizar” campanhas publicadas, fazendo com que essas configurações pré-estabelecidas pareçam mais pessoais para os jogadores. Após as primeiras sessões, no entanto, percebi que algo estava errado, e não foi culpa dos jogadores. Foi meu.

Eu não estava fazendo minha parte. Eu não estava colocando a mesma quantidade de energia criativa e esforço para contar essa história de D&D que no passado. Fui queimado, e não pelo jogo, mas pelo meu estilo de jogo. Pode parecer óbvio, mas jogar um jogo de D&D focado na narrativa exige muito esforço do DM. Para coisas como combate e exploração, você confia em dados concretos: tabelas, blocos de estatísticas, mapas. Você é mais um coordenador do que um diretor. Um árbitro – uma terminologia que muitos TTRPG ainda usam hoje. No entanto, quando você está fazendo malabarismos com fios, NPCs e interpretação de papéis intensamente com seus jogadores, você usa um conjunto de habilidades diferentes e maiores, principalmente sustentado pela improvisação-e é por isso que os atores se destacam. É uma experiência incrível, mas também é exigente e, o mais importante, difícil de sustentar por um longo tempo.

Certamente, você sempre pode jogar uma aventura ou campanha de D&D, focada nos aspectos mais tradicionais do jogo, mas eu argumentaria que isso não é exatamente verdadeiro ou fácil de fazer. Uma das razões pelas quais o aspecto de contar histórias do D&D se tornou tão proeminente nos últimos anos é que as regras para 5e parecem ter sido feitas sob medida para esse estilo. D&D 5e tem um conjunto muito frouxo de regras, que incentiva o DMS a usar seu julgamento e incentiva a flexibilidade, como representado pelo Catch-All “Vantagem ou desvantagem” regra. Não é uma edição feita para os fanáticos por masmorra, com certeza. Para esse estilo de reprodução, é melhor jogar um dos muitos jogos da “Old School Renaissance”, como Clássicos de rastreamento de masmorraque remonta aos primeiros dias da D&D na década de 1970 para oferecer uma experiência que pouco se importa com a interpretação e narrativa (mas, é claro, você ainda pode inserir esses elementos nesses jogos.)

A variedade é o tempero da vida, então fazer uma pausa no D&D para experimentar um jogo diferente pode ser refrescante e deixar você voltar aos seus jogos narrativos com nova energia. Ainda assim, isso pode não ser necessário. O melhor da D&D e o que o permitiu sobreviver e prosperar por 50 anos é que você pode jogar o jogo como quiser. A base do jogador adora lutar e se dividir sobre todas as pequenas diferenças, mas a verdade é que diferente é bom. Assim como uma sessão ideal de D&D deve ter um pouco de exploração, um pouco de combate e um pouco de interpretação de papéis, uma campanha pode (e deve) também conter todos esses elementos, em diferentes dosagens para atender ao seu humor e necessidades. Se você está cansado de pensar na próxima grande reviravolta na trama para surpreender seus jogadores ou encontrar uma voz específica para o Goblin Henchman nº 4, por que não apimentar as coisas com algumas sessões de uma boa e velha masmorra rastreando? E confie em mim, isso pode ser tudo menos monótono e inimaginitivo.

Como explica o excelente criador de conteúdo Bob World Builder neste vídeomuito que pode entrar na construção de uma masmorra; o suficiente para tornar os atos simples de explorar, encontrar tesouros e matar monstros em um real história. Uma pergunta básica como “Como os monstros nesta masmorra recebem comida e água?” pode desencadear uma sessão inteira para envolver a dramatização. É verdade que as regras 5E não são as mais adequadas para isso, mas você sempre pode fazer inspirações, tabelas e outras ferramentas de outros jogos (Clássicos de rastreamento de masmorra e ShadowDark são perfeitos para isso,) ou compensa com algum trabalho de preparação sólido. Claro, o resultado pode não ser como essa hora Joe Manganiello roubou a mão de Vecna Do nariz de Vox Machina, mas ainda será envolvente e imersivo para os jogadores.

Jogar campanhas de D&D com foco narrativo tem sido uma das melhores experiências da minha vida. No entanto, percebi que focar apenas nesse aspecto pode ser um erro a longo prazo. Trazer diferentes elementos do jogo garantirá que as coisas permaneçam frescas para mim e para meus jogadores. Sempre me lembrarei do momento em que o paladino em minha campanha anterior finalmente deixou de lado seu voto de vingança e seu ódio, renunciando à oferta de uma bruxa de ressuscitar o homem que matou sua família, a quem ele havia perseguido por dois anos Apenas para encontrá -lo morto, em troca da vida de um de seus membros do partido. No entanto, agora mal posso esperar para ver meus jogadores lutando para navegar em uma tumba mortal no subterrâneo, cuidadosa de cada passo que dão, calculando quantas rações elas deixaram, tentando entender por que as vazões nos túneis não estão se comportando como costumam fazer. Pelo menos, as falsificações não falam, então não terei que inventar outra voz engraçada.

francesco-cacciatore.

Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/dnd-dungeons-dragons/612593/dnd-roleplaying-like-critical-role.

Fonte: Polygon.

Polygon.

2025-07-14 11:10:00

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