Warframe quer trazer de volta as raids e aposta em grupos maiores de jogadores

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Warframe quer trazer de volta as raids e aposta em grupos maiores de jogadores

As raids de Warframe, chamadas oficialmente de Trials, foram aposentadas em 2018. Na época, o diretor de design Pablo Alonso explicou que manter o modo era um esforço enorme e consumia muito tempo da equipe de desenvolvimento — além de poucos jogadores realmente engajarem com ele. Mesmo assim, quem jogava parece ter ficado marcado: segundo Ford, há jogadores que conhecem as antigas raids de Warframe e continuam falando sobre elas até hoje.

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Fonte da imagem: Polygon

Agora, a Digital Extremes estuda se existe espaço para trazer esse tipo de conteúdo de volta. A motivação, segundo Ford, é pessoal e honesta: ele conta que joga Deadlock com um grupo de amigos e todos lamentam não ter o que fazer juntos em Warframe, porque sempre precisam deixar duas pessoas de fora. A dúvida é se há um nicho social para grupos de seis jogadores que queiram fazer conteúdo em conjunto e hoje não conseguem. Ford pede paciência: as respostas para essas perguntas ainda são um quem sabe.

O desafio que a equipe enfrenta é, ironicamente, a falta de desafio. Jogadores de nível alto, acostumados a montar builds com sinergia, atravessam missões em poucos minutos e carregam os mais fracos até a linha de chegada numa onda de explosões neon. Isso é ótimo, mas existe um público crescente que quer a dose de dopamina acompanhada de trabalho em equipe estratégico.

Warframe
Image: Digital ExtremesFonte da imagem: Polygon

Nos dois anos em que o autor do texto original jogou Warframe, a Digital Extremes introduziu vários Warframes novos, quests de história e até um sistema solar. No mesmo período, refez animações faciais que datam de 2015 e revisa periodicamente Warframes antigos para alinhar seus kits ao gameplay moderno e fluido do jogo. Nem toda mudança foi bem recebida na hora: um modo de terror chamado Follie’s Hunt desestabilizou uma comunidade acostumada a derreter inimigos com facilidade. Ford classificou o episódio como um dos pontos baixos do ano até agora — o que, para ele, é ótimo, porque significa que só melhorou desde então.

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Image: Digital ExtremesFonte da imagem: Polygon

Outra aposta é adicionar mais missões para a Railjack, a nave espacial cujo gameplay de dogfight é divisivo. Mexer nela, segundo Ford, é uma coisa perigosa para qualquer dev de Warframe fazer. Toda mudança é uma aposta — mas uma necessidade ousada em um jogo live-service.

O choque de realidade mais duro é quando as pessoas discordam da sua definição de diversão para o que eu chamaria de ‘nosso jogo’, mas a comunidade diria: ‘Não, não, isso é na verdade o nosso jogo, você faz ele para nós’, disse Ford, rindo. E a gente pensa: ‘Droga, eles nos pegaram de novo!’ Para ele, qualquer desenvolvedor que faça um jogo live-service precisa passar pelo ritual que separa o eu do serviço. Você sempre deseja ter mais tempo. Sempre deseja ter mais recursos, mas precisa entregar algo.

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Fonte da imagem: Polygon

A revelação de Tau na TennoCon aliviou parte dessa pressão. Acho que as pessoas reagiram tipo: ‘Ah, caramba, é nisso que eles estavam trabalhando’, disse Ford. Ele também comentou que todo publisher pensa que quer um live-service que simplesmente imprima dinheiro, o que não é verdade, porque toda equipe responsável por um vive em um mundo muito cruel. Nossa comunidade tem sido generosa por esses anos, e não tomamos isso como garantido. Tudo o que podemos fazer é tentar dar o nosso melhor e lançar coisas estranhas e divertidas que a gente gosta de fazer.

Visão Gamer: Para quem joga Warframe, a discussão sobre raids e grupos de seis toca num ponto prático: hoje, quem tem um squad maior precisa dividir a turma ou deixar gente de fora. Se a Digital Extremes encontrar um formato que funcione, isso pode abrir espaço para conteúdo pensado em cooperação estratégica, algo que os jogadores de nível alto sentem falta mesmo com a facilidade de limpar missões. A volta da Railjack e modos como Follie’s Hunt mostram que a equipe está disposta a testar ideias fora da zona de conforto, mesmo quando a recepção inicial é turbulenta.

Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/warframe-iceblade-narin-interview-rebecca-ford/.

Fonte: Polygon.

2026-09-11 03:00:00

RenatoAlmeida.

2026-09-11 08:05:00

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