Este RPG estilo Persona credita seus criadores de forma revolucionária

Polygon.com.

Para um meio que muitas vezes requer pequenos exércitos para dar vida aos mundos, os videogames são estranhamente resistentes em realmente dar crédito às pessoas envolvidas durante o desenvolvimento. Um desenvolvedor pode trabalhar em um título por anos apenas para sair ou ser demitido, e então nunca ter seu nome associado a um projeto. Algumas editoras adiarão até o último minuto possível informar ao público quem está trabalhando em um jogo. E na eventualidade de um crédito ser dado, os acenos tendem a ser vagos. O RPG de vida baseado em narrativas Escola Demoníaca vai em outra direção completamente.

Diretor da Necrosoft Brandon Sheffield detalhou recentemente no site de mídia social Bluesky como seu estúdio aborda os créditos, e é uma mudança de ritmo revigorante. Em vez de simplesmente listar vários nomes após um título genérico, Escola Demoníaca na verdade, diz aos jogadores exatamente no que a pessoa em questão trabalhou.

A granularidade vai além de simplesmente listar tipos de trabalho. Em uma captura de tela de exemplo, um Escola Demoníaca a desenvolvedora chamada Catherine Menadbe está listada como líder de arte 2D que não apenas decidiu a aparência e o fluxo da interface do usuário, mas também é creditada como responsável pelos avatares, poses e logotipo. Todos na lista recebem esse tratamento. Simples, mas incrível.

Fizemos algo diferente com os créditos de Demonschool. Usamos este formato: nome, título, descrição extensa do que fizeram. Freqüentemente, você vê créditos em jogos em que não sabe pelo que o desenvolvedor creditado foi realmente responsável. Queríamos dar às pessoas o crédito adequado e real. – Brandon Sheffield (@brandon.insertcredit.com) 2025-11-24T22:23:37.683Z

“Os créditos são basicamente um espaço livre”, escreveu Sheffield no Bluesky. “Os jogadores irão assisti-los ou não. Aqueles que assistirem entenderão como cada pessoa participou. Também damos crédito a todos que já tocaram no jogo de alguma forma. Isso significa que para uma equipe relativamente pequena nossos créditos são longos. Mas quem se importa? Por que ser mesquinho com isso?”

A Necrosoft não respondeu imediatamente a um pedido de comentário, mas o estúdio está incentivando outros desenvolvedores a adotarem a ideia a sério. Além de querer garantir que as pessoas recebam suas rosas, Sheffield diz que a esperança é que créditos como esses possam ajudar na carreira de longo prazo de um desenvolvedor. Uma coisa é listar um título em um currículo, outra é poder detalhar todos os aspectos de um jogo que alguém influenciou. Ser específico assim também ajudaria a desmistificar um pouco do processo misterioso envolvido na criação de jogos. No momento, alguém passou os últimos meses sem fazer nada além de projetar texturas de rock e seu título apenas indicaria que ele era um artista. O público merece conhecer detalhes divertidos como esse!

Nas respostas, outros independentes partilharam abordagens semelhantes aos seus próprios créditos, como como Crônicas do Mar Salgado listas as diversas responsabilidades de qualquer desenvolvedor. Outros dizem que esperam que a postagem de Sheffield possa ajudar a influenciar as discussões com os editores sobre como o jogo lida com os créditos.

“Eu me pergunto por que não é o padrão, pelo menos para jogos com times menores”, disse Sheffield. “No final de um projeto tudo o que realmente temos é o trabalho – devemos celebrá-lo!”

Patricia Hernandez.

Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/demonschool-rpg-persona-credits-developer-studio-work/.

Fonte: Polygon.

Polygon.com.

2025-11-26 15:46:00

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