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Se você adora jogos de RPG e coisas retrô em geral como eu, há muitas opções para alimentar sua alma vintage. Estamos falando literalmente de dezenas de opções. Apesar disso, nos últimos oito anos, joguei apenas Dungeons & Dragons 5e e me diverti muito fazendo isso. Mas, movido pela curiosidade e pelas circunstâncias, em uma noite fatídica, deixei meus livros de D&D na estante para mergulhar no mundo implacável de Dungeon Crawl Classics. O que descobri é um jogo de mesa ao qual estou ansioso para voltar – e até aprendi algumas lições que aplicarei em meus futuros jogos de D&D.
O movimento Old School Renaissance (OSR) começou em meados dos anos 2000, principalmente como uma reação à publicação de Dungeons & Dragons 3e. Começando como um tópico de discussão em fóruns online, o interesse crescente em OSR gerou uma comunidade livre de designers de jogos e jogadores, unidos por uma paixão comum pela arte, postes de 3 metros e mesas de Erol Otus e Larry Elmore. Muitas mesas. Hoje em dia, esse estilo de jogo refere-se a dezenas de TTRPGs inspirados nos primeiros dias do gênero. Um dos mais populares e apreciados é Dungeon Crawl Classics (DCC), publicado pela primeira vez em 2012 pela Goodman Games.
DCC fica em uma posição estranha no universo OSR. Embora a arte, o sentimento e o tom venham diretamente da década de 1970 (a inspiração oficial é o Apêndice N, a lista de livros que informou a criação do Dungeons & Dragons original), as regras são na verdade uma versão simplificada do 3e de D&D – sim, a mesma edição que deixou muitos jogadores tão infelizes que decidiram criar seus próprios jogos de inspiração retrô. Isso é interessante porque o DCC foi lançado nos últimos dias da 4ª edição do D&D, que era ainda mais odiado pelos jogadores, mas alguns anos antes da Wizards of the Coast lançar a versão de D&D de maior sucesso até o momento, a 5ª edição.
Como tantos outros, saí do caminho do D&D durante os anos da 4ª edição e fui puxado de volta quando a 5ª edição nos deu regras mais simples, foco na narrativa e configurações de campanha excepcionais (como Curse of Strahd). Tenho rodado jogos (sim, sou um eterno mestre) quase sem parar há oito anos, e tem sido ótimo. Mudei duas vezes nesse período e o D&D me ajudou a fazer amigos, construir conexões e passar meu tempo livre com criatividade. Junto com meus jogadores, contamos histórias incríveis que ficarão comigo por muito tempo. No entanto, aquele dragão estranho e enrugado chamado Old School estava sempre olhando para mim pelo canto do olho…
Algumas semanas antes de escrever isto, comprei toda a biblioteca DCC com desconto. Infelizmente, um dos meus jogadores não pôde comparecer à sessão de D&D daquela semana, então decidimos suspender nossa campanha e tentar algo novo na ausência dele. Era hora de voltar à velha escola.
Abri as regras do DCC Quick Start e fui recebido pela ilustração de um bravo guerreiro e uma donzela (reconhecidamente, mal vestida) lutando contra um Pteranodonte com um mago claramente malvado aparecendo atrás, que parecia ter saído direto de uma brochura comercial de celulose. (OK, estou interessado.) A página seguinte era uma paródia dos anúncios em preto e branco de artes marciais encontrados nas revistas dos anos 1970, que orgulhosamente proclamavam o DCC como o “jogo mais mortal do mundo”. (Agora estou entretido.) Antes de chegar às regras, apareceu uma mensagem final: “Você não é um herói”. Agora estou totalmente dentro.
A premissa do DCC é que o jogo não é uma fantasia heróica onde os jogadores encontram realização construindo os personagens mais fortes possíveis e alcançando feitos divinos. Em vez disso, é uma corrida mortal por tesouro e glória, onde a realização vem de sobreviver aos horrores que o aguardam. No DCC, você começa criando vários camponeses de nível 0. Então você os conduz por uma primeira masmorra e, se algum deles sobreviver, você escolhe um e o leva ao nível 1, onde sua carreira de aventureiro realmente começa. A afirmação central do jogo é que tentar equilibrar os personagens dos jogadores e os monstros é uma tarefa tola. Esta ideia também foi incluída no “manifesto” da OSR, Uma introdução rápida para jogos da velha escolaescrito por Matthew Finch em 2008. DCC pega essa ideia e segue em frente: no jogo, tudo sobre seu personagem é aleatório. Você rola seis estatísticas, como sempre, mas não há bônus para elas e, o mais importante, você não decide onde atribuir a rolagem. Se sua força for baixa, por exemplo, você não decidirá jogar como guerreiro, porque não acertará nada. A randomização traz equilíbrio e funciona surpreendentemente bem.
Talvez o maior problema que tive com o D&D 5e seja o quão difícil é equilibrar os encontros depois que os jogadores passam dos primeiros três ou quatro níveis. Gosto de jogar campanhas focadas em narrativas, mas ainda quero que meus jogadores sintam um certo nível de perigo e excitação durante o jogo, e isso não tem sido fácil. Ao final da campanha Rime of the Frostmaiden, por exemplo, jogadores que deveriam estar entre os níveis 9 e 10 poderão lutar contra Auril, uma deusa de verdade (embora com poderes limitados naquele momento). Eu esperava que fosse uma luta desafiadora, pelo menos. Em vez disso, meus jogadores despacharam Auril facilmente não uma, mas três vezes (ela tem três formas, cada uma mais forte que a anterior). Tenha em mente que o nível 10 é, em teoria, apenas metade da progressão de um personagem em D&D.
Não é por acaso que, durante toda a 5ª edição, a Wizards se recusou a publicar aventuras ou campanhas para “jogos de alto nível”, adaptadas para personagens de nível 10 e superior. (A única exceção foi o último livro da 5ª edição, Vecna: Eve of Ruin.) Foi uma admissão silenciosa de que o jogo não estava equilibrado para esses níveis, e nunca seria. Já no DCC, as classes de personagens só chegam ao nível 10, e o jogo deixa bem claro que chegar tão longe deve ser uma exceção, não a regra. Um personagem de nível 5, por exemplo, é descrito como “uma vez a cada geração”, com incidência de uma em cada 10.000 pessoas. No nível 9, você é “o melhor que já existiu”, com uma incidência de um em cada 10 milhões. No nível 10, você é um semideus.
Este é um exemplo perfeito da “mentalidade da velha escola”, mas acho que há uma lição aqui que também pode ser aplicada às campanhas de D&D. Como Mestre, você não deve pensar que a única maneira de recompensar seus jogadores por sobreviverem aos desafios, progredirem na história e comparecerem às sessões (o feito mais poderoso de todos!) é fazê-los subir de nível. Claro, o D&D atual é baseado nesse sistema de recompensa, mas e se você agitar as coisas? Por que não tentar transformar o ato de sobreviver em recompensa? Sair de uma luta realmente difícil ou de uma masmorra mortal sem ter que lançar um novo personagem pode ser um grande momento de satisfação para os jogadores, e sempre há recompensas diferentes que você pode oferecer. Um item mágico poderoso, tesouros, ascensão na hierarquia de uma organização, a escritura de uma casa ou mesmo algo relacionado ao novo sistema de Bastiões; todas essas coisas podem recompensar os jogadores sem afetar o equilíbrio de encontros futuros. Mais importante ainda, essas recompensas têm um efeito prático no jogo, enriquecendo-o mais do que, digamos, um Bárbaro ganhando um uso extra de Fúria no nível 6.
No final da nossa sessão DCC, cada um dos meus jogadores tinha um personagem sobrevivente. (O jogo incentiva os jogadores a executarem pelo menos quatro ou cinco personagens cada no nível 0, já que a maioria morrerá de maneiras horríveis e divertidas.) Eles conseguiram isso pela pele dos dentes. A sessão foi de combate e exploração ininterruptos, duas coisas que geralmente temo em minha mesa de D&D porque tendem a ser as mais lentas e prolongadas. Em vez disso, todos os jogadores ficaram entusiasmados e satisfeitos. Foi uma revelação para mim. Há algum tempo venho pensando em tornar meus jogos de D&D mais mortíferos de alguma forma – especialmente porque estamos jogando atualmente Out of the Abyss, cujo cenário Underdark realmente contribui para isso – mas eu estava com medo de sair da minha zona de conforto. Agora, estou ansioso para inserir um pouco daquele sentimento tradicional de “tudo pode acontecer” em meus jogos.
Admito que o DCC não é para todos. Jogadores vindos de D&D podem se ofender com o fato de que “espécies” ainda são “raças” aqui, e também são classes (você não pode jogar com um “elfo mago”, apenas um elfo), ou com o uso exclusivo de pronomes masculinos para se referir a personagens nas regras. No entanto, se você está pensando em experimentar um jogo OSR ou simplesmente está curioso depois de ler este artigo, encorajo você a tentar. Também há muitas aventuras publicadas, e todas são estranhas, bizarras e mortalmente divertidas. Harpias laser? Verificar. Bárbaros lutando contra robôs espaciais? Verifique também. Mesmo que você não seja um fanático da velha escola, há muitas lições do Dungeon Crawl Classics que também podem ser aplicadas aos seus jogos Dungeons & Dragons.
Francesco Cacciatore.
Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/dnd-alternative-dungeon-crawl-classics/.
Fonte: Polygon.
Polygon.com.
2026-01-08 17:00:00








































































































