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Na minha sala há um desenho emoldurado representando um grupo de aventureiros. Um guerreiro com armadura está ajoelhado na neve, examinando um círculo ritual feito de sangue. Um poderoso Golias carrega um bruxo desmaiado nos braços, enquanto ao fundo dois elfos confabulam de forma suspeita. É uma das minhas cenas favoritas (desenhada por um dos jogadores) da minha experiência executando uma das melhores campanhas de D&D da quinta edição, Rime da Donzela Gélida.
O Vale do Vento Gélido: Rime of the Frostmaiden O livro de aventura foi projetado para parecer hostil: frio, isolador e implacável. De acordo com o escritor principal Chris Perkins, “todo o calor da aventura deve vir da festa”. É um contraste simples e eficaz que deu origem a um dos melhores produtos da linha de quinta edição do D&D.
Em 2018, a Wizards of the Coast queria que a equipe de D&D desenvolvesse uma aventura ambientada em Icewind Dale para vincular a um videogame em desenvolvimento na época. Esse jogo, Aliança Negratambém está definido na região. “Isso nunca acontece”, disse Perkins à Polygon em uma videochamada, lembrando-se de seus avisos à empresa sobre os videogames geralmente atrasarem. A aventura acabou saindo em 2020, enquanto Aliança Negra foi lançado um ano depois.
“Eu mergulhei no cenário de Icewind Dale, apenas tentando descobrir uma história ou uma maneira de dar vida ao frio isolamento do reino mais ao norte de Forgotten Realms”, disse Perkins. “Tomei notas sobre coisas frias e tentei encontrar um tema. Como nasci no Canadá, sei alguma coisa sobre frio, por isso não precisei ir muito fundo.” O tema que sempre voltava para Perkins era que todo o calor da aventura tinha que vir dos personagens dos jogadores, e todas as forças externas ao seu redor estavam tentando esmagar esse calor. Essa dinâmica é sentida ao longo da aventura.
Este enorme módulo de aventura de 320 páginas se destaca de outros livros de D&D porque se concentra em desenvolver uma série de locais que podem ser visitados em qualquer ordem, em vez de adotar uma abordagem mais linear. Em Donzela Gélidaa história emerge do ambiente e de como os jogadores interagem com ele (mantendo uma narrativa central forte). Em comparação, outros módulos famosos da quinta edição do D&D, como Maldição de Strahd e Águas Profundas: Assalto ao Dragão estão mais focados em missões contínuas que impulsionam a narrativa e o fluxo do jogo. Rime da Donzela Gélida é, em vez disso, muito mais “orientado para a localização”.
“A ideia inicial era criar uma aventura estilo sandbox que desse a você um lugar e todos esses brinquedos com os quais você, como Mestre, pode brincar – todos esses locais – e você provavelmente nunca chegará a todos eles a menos que repita a aventura uma e outra vez”, disse ele.
“Sandbox” é uma palavra muito usada no design do TTRPG, mas não é fácil fazer uma boa campanha de sandbox. Isso é diferente de um suplemento de cenário de campanha, que oferece um mundo e as pessoas que nele vivem, mas muitas vezes você precisa desenvolver uma história para ele. Donzela GélidaA estrutura do torna especialmente atraente para Mestres como eu, que desejam a flexibilidade de tecer sua própria história na narrativa predefinida, sem necessariamente abandoná-la.
Maldição de Strahd é outro livro da 5ª edição que Perkins lembra com carinho. No posfácio para Rimaele escreveu que Icewind Dale o lembra de um Domínio do Pavor (os semiplanos trancados no Pendor das Sombras, incluindo a Baróvia, onde Maldição de Strahd está definido). Que lições ele aprendeu escrevendo Strahd que ele se candidatou Rime da Donzela Gélida?
“Uma das coisas interessantes sobre Icewind Dale é que é um ambiente confinado”, disse Perkins. Em Maldição de Strahdos jogadores ficam presos dentro da Baróvia, enquanto uma parede de névoa impenetrável cerca o pequeno reino, forçando o grupo a permanecer confinado neste espaço de jogo. Essa mesma sensibilidade foi transportada para Islândia Dale. É a região mais ao norte dos Reinos Esquecidos, isolada por uma barreira montanhosa ao sul, um mar gelado ao norte e oeste e geleiras ao leste. Isso permitiu que a aventura se aproximasse do tema do terror de sobrevivência e do isolamento. “Você sabe o que acontece com as pessoas que vivem em um espaço confinado onde realmente estão presas”, disse Perkins em referência a algumas de suas inspirações para o módulo: John Carpenter’s A coisa e HP Lovecraft Nas montanhas da loucura.
Ele também destacou a necessidade de tornar um ambiente tão sombrio um lugar onde os jogadores gostem de passar o tempo. O maior desafio foi criar coisas em Icewind Dale que deixassem os jogadores entusiasmados e felizes por estar lá, mesmo sendo um lugar bastante miserável para se estar. Maldição de Strahd“encontrando pequenos lampejos de luz e felicidade em uma terra que de outra forma seria muito sombria”. Em Icewind Dale, Perkins adicionou coisas como uma trama boba onde um gnomo se veste como um duende e se incorpora à sociedade dos duendes. “É completamente ridículo, mas foi feito deliberadamente para compensar a escuridão opressiva, a escuridão, o frio e o isolamento para que essa coisa peculiar e estúpida acontecesse e que os jogadores pudessem achar divertido”, disse Perkins.
Posso me identificar com isso, já que o gnomo em questão, Spellix Romwod (apelido de chefe Yarb-Gnock), foi um destaque em minha própria campanha. A magia de Rime da Donzela Gélida é exatamente isso: está situado em um espaço confinado, mas não parece opressivo ou claustrofóbico, pois há muitas coisas para fazer, ver e explorar. A profundidade e riqueza do produto realmente se destacam, e você pode encontrar muita inspiração mesmo em um pequeno parágrafo de texto. Para onde quer que você olhe, há algo com que se envolver. Isso pode ser devido ao número de escritores envolvidos: 11, sem contar o próprio Perkins. Enquanto isso, Maldição de Strahd credita apenas quatro escritores.
Perkins disse que no início do desenvolvimento para Rime da Donzela Gélidaele se baseou em sua experiência quando começou na Wizards como editor da revista Dungeon, trabalhando com escritores freelancers. Para este projeto, ele contratou designers freelancers com quem nunca havia trabalhado antes. “Eu separei pequenas partes da aventura e as distribuí às pessoas porque não queria colocar muito sobre seus ombros com seu primeiro projeto oficial de D&D”, explicou ele. “Mas as peças que eles receberam, quando chegaram, pareciam muito diferentes das coisas que eu escreveria, então isso deu ao produto uma qualidade mais variada. E então, eu as costurei com as minhas para que tivessem um estilo e uma voz unificados.”
O que ele não esperava, porém, era que as contribuições dos demais escritores acabassem influenciando seu próprio trabalho. “Eu estava me inspirando em algumas das ideias que eles tinham, e isso me faria voltar e adicionar mais detalhes disso nas outras partes da aventura”, disse Perkins. “Eles estavam me inspirando a adicionar mais coisas. O que você está vendo são muitas vozes chegando, e todas elas influenciando a aventura como um todo, até mesmo as partes que eles próprios não viram ou tocaram, apenas pela natureza de como o trabalho deles afetou o meu.” Isso acabou tornando o produto final maior que o padrão, gerando discussões sobre um possível aumento de preço, o que felizmente não aconteceu. “Não precisei cortar nada, mesmo que normalmente adore fazer isso. Este é um caso em que senti que tudo pertencia.”
E eu tenho que concordar. Cada vez que me sento à minha mesa de jogo para jogar outra sessão de D&D, olho para aquele desenho da Rime da Donzela Gélida. As memórias que criamos ao jogar aquele módulo fantástico ainda mantêm o mesmo calor que Perkins mencionou, queimando como uma fogueira na tundra congelada de Icewind Dale.
Francesco Cacciatore.
Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/dnd-chris-perkins-rime-of-the-frostmaiden-interview-design/.
Fonte: Polygon.
Polygon.com.
2026-01-23 13:00:00








































































































