Todas as melhores aventuras de D&D 5e têm uma coisa em comum, diz Chris Perkins

Polygon.com.

A quinta edição de Dungeons & Dragons será lembrada como uma das de maior sucesso da história do game. Estimulado por um sistema flexível de regras leves, um foco renovado na narrativa e o sucesso mainstream de espetáculos reais como Papel Crítico e o sucesso da Netflix Coisas estranhas5e catapultou o D&D para novos picos de popularidade. Para mim, porém, o verdadeiro segredo por trás do sucesso do 5e está em um aspecto do jogo que nem sempre recebe destaque: as aventuras.

Em uma entrevista em vídeo com Chris Perkins, o ex-diretor criativo de D&D que atualmente trabalha na Darrington Press para desenvolver Coração de Adaga configurações de campanha, ele compartilhou informações importantes sobre o trabalho conceitual por trás dos produtos mais importantes da 5e.

Rime da Donzela Gélidauma aventura de 2020 de autoria de Perkins, tem uma estrutura muito peculiar onde cada capítulo serve a um propósito diferente. O Capítulo 1 concentra-se em Dez Cidades, um agregado solto de assentamentos, e é mais voltado para missões. O Capítulo 2 expande o escopo da aventura, apresentando uma série de locais espalhados pela região de Icewind Dale, gratuitos para os jogadores explorarem. O Capítulo 3, Sunblight, concentra-se em uma grande masmorra. O Capítulo 4 se concentra em uma batalha inteligentemente projetada contra um monstro específico parecido com um chefe, talvez a parte mais original do livro. Os capítulos 5, 6 e 7 são “conteúdo de final de jogo”, apresentando aos jogadores uma série de desafios de alto nível que eles podem enfrentar após completar a missão principal. Perkins confirmou ao Polygon que o objetivo do design era fazer com que cada capítulo atendesse a um tipo diferente de jogador e suas necessidades.

“Não estávamos apresentando um livro de referência sobre Icewind Dale onde apenas descrevíamos os locais e depois deixamos o Mestre contar a história”, disse Perkins. “Estávamos tentando criar um novo tipo de cenário de campanha que fosse escrito como uma aventura. Então, você aprenderá tudo o que precisa sobre Ten Towns e Icewind Dale ao embarcar na aventura.” Ele acrescentou que, junto com o ex-diretor de jogos de D&D Jeremy Crawford, ele estava tentando repensar como a equipe definia os cenários de campanha, que normalmente descreviam apenas uma região e as pessoas que viviam nela. Como eles poderiam melhorar a forma como um livro de referência fornece essas informações?

Um navio preso no gelo flui. Uma nevasca se intensifica. Imagem: Olly Lawson/ Feiticeiros da Costa

“Nos dias de hoje, muitos DMs não têm tempo para pegar um livro de configuração de campanha e construir sua própria campanha em torno dele”, disse Perkins. Em vez disso, eles apresentaram o cenário da campanha como uma aventura, quase semelhante a um passeio a pé onde os personagens vivenciam o mundo em primeira mão. E assim, em Rime da Donzela Gélidaos jogadores são apresentados a motivos para visitar cada cidade onde interagem com os habitantes e as missões que lhes são apresentadas. Dessa forma, o cenário ganha vida naturalmente através dos problemas únicos com os quais cada cidade está lidando e como os jogadores interagem com eles.

Mas por se tratar de uma campanha longa, não poderia apresentar o mesmo estilo de aventura ao longo de todo o livro. “Cada Mestre que escolher esta campanha será atraído por certos tipos de jogo ou design de encontro”, disse Perkins. “A fortaleza Sunblight, por exemplo, foi projetada para mestres e jogadores específicos que gostam de experiências de rastreamento de masmorras. Todos podem encontrar seu estilo de jogo nesta campanha de aventura.”

No entanto, variedade não é o que Rime da Donzela Gélida tem a seu favor. Este módulo é uma prova do que tornou o 5e excelente. Adoro cenários de campanha tradicionais, mas Perkins e sua equipe realmente desenvolveram o conceito original de um módulo de aventura para D&D com isso. Os módulos de aventura eram muitas vezes histórias curtas e independentes com uma abordagem “ferroviária” que se concentra na exploração e no combate lineares. As “campanhas de aventura” da 5ª Edição evoluíram esse modelo, tornando-o mais parecido com o que todo jogador de D&D sonha: uma campanha longa. Antes dessa mudança, o jogo de formato longo muitas vezes exigia um Mestre experiente, com tempo e confiança para construir um mundo inteiro do zero. Aventuras como Rime da Donzela Gélida, Maldição de Strahde Trovão do Rei Tempestade reduziu essa barreira, tornando campanhas extensas, com duração de meses, muito mais acessíveis. No processo, eles também estabeleceram um modelo que se tornou fundamental para o sucesso da 5e.

Arte da capa de Dungeons and Dragons Tomb of Annihilation Imagem: Feiticeiros da Costa

Perkins confirmou que ele, Crawford e o restante de sua equipe eram sensíveis ao fato de que os DMs poderiam ficar intimidados por uma campanha ou não ter tempo suficiente para fazer o trabalho necessário para dar vida a ela. “Essas incursões, Rime da Donzela Gélida, Tumba da Aniquilação, Maldição de Strahdetc., foram todas tentativas de economizar tempo do Mestre e criar histórias e espaços para eles torná-los seus”, disse Perkins. “Isso significava que cada uma dessas aventuras tinha que ter muitas dimensões e histórias multifacetadas apenas para munir o Mestre com ideias, inspiração e ferramentas que eles pudessem usar para criar qualquer experiência de campanha que desejassem neste espaço.”

Infelizmente, dada a atual lista de D&D, não está claro quando ou se esse tipo de livro poderá aparecer no futuro, e é uma grande perda de design. Em Donzela GélidaNo segundo capítulo do jogo, “Icewind Dale”, os jogadores partem para uma área mais ampla fora de Ten Towns e são apresentados a 14 “locais de interesse”. Perkins não incluiu apenas “14 missões” ou “14 aventuras curtas”, mas se concentrou primeiro nos lugares. “Assim que obtivemos os locais, as missões foram escritas e descobrimos o motivo pelo qual os jogadores tinham que ir para lá”, disse Perkins. “Os locais vêm em primeiro lugar, e depois os motivos para ir até lá e as coisas para fazer lá vêm em segundo lugar.” Isso contrasta fortemente com o padrão enfadonho das miniaventuras apresentadas nos produtos recentes de D&D, uma mera sequência de tarefas para completar e monstros para matar.

Longas aventuras podem não ser mais o padrão, mas livros como Rime da Donzela Gélida continuam sendo uma conquista culminante do tempo de Perkins no comando. Ele remonta essa abordagem aos seus primórdios. “Tenho muita sorte, porque surgiu através do design de aventura”, disse ele. “Quando comecei a jogar D&D, a primeira coisa que despertou minha imaginação foram as pequenas aventuras que a TSR publicou para D&D naquela época, e depois a Dungeon Magazine, que absorvi. Estive imerso em aventuras por tanto tempo que, quando a quinta edição chegou, e eu estava encarregado de entregar o conteúdo de aventura, eu já tinha anos e anos de experiência.”

Chris Perkins e Jeremy Crawford durante uma entrevista de 2025 com Todd Kenreck
Chris Perkins e Jeremy Crawford durante uma entrevista de 2025 com Todd Kenreck
Todd Kenreck via Polígono

Uma lição importante que ele aprendeu é que os Mestres querem encontrar algo inspirador que possam saquear e fazer seu. “Meu princípio orientador sempre foi: projetar algo que eu, como Mestre, pudesse saquear e tornar meu, e que me guiou pela era da quinta edição”, disse ele. “É minha esperança, não apenas para o bem de D&D, mas para o bem dos jogadores de D&D em todos os lugares, que essas grandes aventuras de campanha possam recomeçar, se houver pessoas que as criem e que realmente tenham uma noção do que os Mestres precisam e querem.”

Perkins apontou que, embora as aventuras tradicionalmente não vendam tão bem quanto os livros ou cenários de campanha focados no jogador, elas são realmente importantes porque demonstram aos jogadores e aos mestres como o jogo funciona: todas as peças do jogo estão incorporadas em uma aventura. “As aventuras impulsionam o jogo: elas são o combustível que impulsiona o motor”, disse ele. “Foi uma honra e um privilégio poder trabalhar em todas as aventuras da campanha da quinta edição. E espero que nunca vejamos o fim delas.”

Francesco Cacciatore.

Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/dnd-chris-perkins-best-5e-campaigns-adventures/.

Fonte: Polygon.

Polygon.com.

2026-01-25 11:00:00

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