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Reanimalo mais recente jogo de terror atmosférico da Pequenos pesadelos desenvolvedor Tarsier Studios, é um banquete para os olhos. Mas por trás de aldeias nebulosas, cursos de água sinistros e monstros terríveis estão muitos desafios de design difíceis, especialmente na forma de trabalhos de câmera incomuns.
Em busca dos segredos por trás de sua obra-prima cinematográfica, conversei com o cofundador da Tarsier Studios, Andreas Johnsson, e com o diretor narrativo David Mervik, durante uma videochamada para discutir o processo criativo que levou a Reanimal.
Reanimal é uma história sobre órfãos em um barco. Além disso, é uma história sobre violência, esperança e uma dupla incrivelmente corajosa de irmãos e irmãs que arriscam suas vidas para salvar seus amigos. Mas embora a aventura deles esteja acompanhada de muitos encontros com animais (reanimados ou não), o título representa a característica do jogo. sentir mais do que suas características – e é por isso que, segundo me disseram, não é intitulado “Órfãos em um Barco”.
“Originalmente, queríamos chamar o jogo de Animal”, disse Mervik. “Há algo que realmente gostamos nas camadas de significado dessa palavra. Se você chamar alguém de animal, isso não é um elogio. Ao mesmo tempo, os animais podem ser fofos, os animais podem ser puros e inocentes e os animais podem ser violados e contaminados, dependendo de onde eles vão parar. Então, as coisas que surgem de ser apenas um animal realmente ressoaram em nós pelo que exploramos neste jogo.”
No entanto, nomear o jogo como “Animal” teria causado problemas aos mecanismos de pesquisa, já que pesquisar essa palavra no Google geraria um bilhão de outros resultados antes de chegar ao jogo. Para ainda inspirar as emoções ligadas à palavra “animal”, os desenvolvedores decidiram optar por “Reanimal” em vez de.
“Existem elementos de reanimação em [Reanimal]existem elementos de anima e obviamente há animais”, disse Mervik.
De forma similar, ReanimalO estilo narrativo de deixa amplo espaço para interpretação. Em vez de seguir uma história que explique seu enredo, Mervik disse que preferiria refletir sobre o assunto. “É assim que gosto que contemos histórias também. Acho que não haverá uma difusão muito, muito ampla de teorias [about Reanimal]mas nunca se sabe com as pessoas que jogam nossos jogos.”
Dito isso, ReanimalA história de é mais pesada do que os jogos comparativamente minimalistas Little Nightmares do estúdio. “Eu queria me desafiar a dar um pouco mais às pessoas. É por isso que também há um pouco de diálogo”, explicou Mervik. “Então você permite que as pessoas aprendam um pouco mais e vejam o que fazem com o que recebem. Pequenos pesadelos um e dois, eles são completamente sem palavras, e há um enredo quase simples, em termos do que acontece. As pessoas preencheram essas lacunas, enquanto aqui, eu queria ver se poderíamos nos aprofundar um pouco mais e ter uma coisa muito específica que aconteceu e deixar as pessoas construírem sua história em torno disso.”
Encontrar esse equilíbrio foi complicado: “É uma forma muito mais estressante de contar histórias e jogos”, disse Mervik. “Seria muito mais fácil [use] a maneira clássica de contar histórias.”
A única coisa que Mervik queria evitar era o que ele chama de diálogo expositivo ou, na sua pior forma, entretenimento na segunda tela. “A programação na segunda tela é como o Netflix. Se você assiste ao Netflix agora, eles esperam que você esteja ao telefone fazendo outra coisa e, portanto, nunca se pode esperar que você saiba o que está acontecendo. E eu simplesmente acho que isso é um desenvolvimento horrível, horrível na narrativa.”
Um exemplo de Reanimalnarrativa visual, que diverge das técnicas em Pequenos pesadelosé o design do personagem. Em vez de usar uma jaqueta amarela brilhante que contrasta fortemente com o mundo misterioso, Reanimalos protagonistas quase se misturam ao cenário.
“Para Pequenos pesadelostratava-se de tentar mostrar ao jogador que as crianças não pertencem a este lugar, então era necessário esse tipo de contraste neste jogo”, explicou Johnsson.
Reanimalporém, é exatamente o oposto: “Eles são deste mundo, não são? Essa é a diferença”, disse Mervik. “É como se este mundo tivesse uma forma diferente daquele em que eles cresceram, mas ainda é o mundo deles. Um dos termos que usamos desde o início com tudo é que ele precisa parecer fundamentado e não como uma terra de fantasia. Pequenos pesadelosenquanto aqui há mais um toque de realismo.”
A parte mais inovadora ReanimalA narrativa visual do filme, no entanto, é o uso de uma câmera dinâmica. Diferente Pequenos pesadelosque mantém o mesmo ângulo lateral durante todo o jogo, Reanimalo ponto de vista de sempre muda, gira e aumenta ou diminui o zoom junto com a mudança do cenário.
“Queríamos fazer algo que parecesse grandioso”, disse Johnsson. “Com este tipo de câmera, você pode realmente diminuir o zoom e aumentar o zoom, e pode garantir que os jogadores vejam as coisas que você deseja que eles vejam. É um tipo de design de nível completamente diferente daquele com o qual estávamos acostumados. Pequenos pesadelos.”
“Também nos esforçamos muito na composição, na forma como apresentamos esse tipo de cenas memoráveis”, acrescentou Mervik. “Cada um deles exige uma perspectiva diferente, seja a mãe subindo as escadas, apenas aquela cena tranquila das crianças no ponto de ônibus ou a cena desolada da praia.
“Portanto, essa câmera precisava ser capaz de girar e cumprir nossas ordens, quase. Um tipo de câmera realmente não teria funcionado. Foi preciso muito trabalho para garantir que pudéssemos, qualquer que fosse a cena que quiséssemos criar, poderíamos mostrá-la da melhor maneira possível.”
Mas entre momentos puramente cinematográficos como a cena do ponto de ônibus, há mais do que encontrar o ângulo mais bonito. “Você tem que colocar a jogabilidade no centro de tudo. Não só pode ser, mas parece legal e não funciona. Nunca esquecemos o que estamos aqui para fazer, que é criar jogos. Então os dois têm que realmente conversar um com o outro nessas situações. A ideia vem primeiro”, explicou Mervik.
Como Johnsson acrescentou: “É bastante limitante quando se trata de design de jogos. Especialmente quando você quer fazer algo em modo cooperativo e tem apenas uma câmera, sem tela dividida, é difícil projetar coisas interessantes. A saída mais fácil seria ter tela dividida para que uma pessoa pudesse correr e obter outro ângulo de câmera e fazer alguma coisa, [while the other] faz-se o que quer que seja.”
Embora o modo cooperativo tenha dificultado a implementação de uma câmera dinâmica, foi, ao mesmo tempo, uma das razões pelas quais o sistema era tão importante para a equipe. “Nós tentamos [split-screen]mas parecia tão plano que não parecia assustador”, disse Johnsson. “É por isso que decidimos usar esse mesmo tipo de câmera em todos os modos de jogo.”
Embora isso não obrigasse os jogadores a permanecerem juntos no quadro, Mervik concordou que a tela dividida teria entrado em conflito com a ideia de ficarem assustados juntos. “Você não consegue a mesma imersão no mundo e não consegue ter aquela sensação de espaço.”
Outra “saída fácil” poderia ter sido usar apenas um jogador, mas isso claramente nunca foi uma opção. Na verdade, Mervik e Johnsson acham que o modo cooperativo no sofá, em vez de jogar sozinho, é a melhor maneira de experimentar Reanimal.
“Adoramos o sofá cooperativo acima de tudo, porque há outro elemento nele”, disse Mervik. “Existe aquele tipo de elemento humano onde você tem alguém que faz o inesperado. Ou algo divertido acontece e você pode se divertir com outra pessoa. Considerando que, por necessidade, o companheiro de IA tem que ser um pouco mais previsível e não liderar o caminho, o que seria muito chato se você apenas seguisse os corpos da IA durante todo o jogo.”
Isso nos leva a mais um ato de equilíbrio cuidadoso; tornando o segundo jogador controlado por computador no modo solo útil sem ser também útil – ou muito desajeitado. Lembro-me de um momento durante meu jogo em que me esquivei de um carro mal-assombrado, mas meu companheiro controlado por computador era muito lento e foi atropelado.
“Então, na maioria das vezes, o que você faria é garantir que a IA não fosse morta. Porque se isso acontecer, na maioria dos casos, seria muito ruim para o jogador”, explicou Johnsson. “Você sempre quer ter certeza de que o jogador sente que tem o controle e que o jogo não parece quebrado.”
“Então você sempre tem alguns casos especiais em que deseja sinalizar ao jogador que [they’re] um pouco lento aqui ou eles estão indo na direção errada ou algo assim. E então você precisa, bem, [find] diferentes maneiras de resolver isso. Uma seria [decide]‘Ok, agora a IA é morta’, mas na maioria das vezes você quer ter certeza de que ela está no controle do jogador”, disse ele.
Esta é uma maneira educada de dizer que, embora meu companheiro de IA tenha feito besteira, a questão da habilidade é minha – tudo bem, entendi!
Como a câmera é um componente essencial da narrativa, ela também serve como uma ferramenta para aumentar o terror, por exemplo, seguindo os jogadores até um espaço apertado. O resultado é que Reanimal deveria ser mais sombrio, mais assustador e mais violento do que os jogos Little Nightmares, explicou Mervik: “Tivemos um pouco mais de margem de manobra quando decidimos ir para o modo cooperativo.” Afinal, vocês tendem a sentir menos medo quando brincam juntos. “A primeira coisa que você faz é rir quando fica com um pouco de medo, e isso prejudica esse tipo de atmosfera na sala.”
Marloes Valentina Stella.
Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/reanimal-interview-tarsier-studios/.
Fonte: Polygon.
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2026-02-13 09:00:00








































































































