5 JRPGs com sistemas de batalha que envelheceram muito bem

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5 JRPGs com sistemas de batalha que envelheceram muito bem

Tem jogo que acerta o combate por turnos de um jeito tão certeiro que dá vontade de voltar anos depois só para lutar de novo. A Polygon separou cinco JRPGs que se encaixam nessa categoria: alguns se seguram pela consistência do balanceamento, outros porque quebrar o sistema é simplesmente divertido demais. A seleção vai de 1994 a 2008 e passa por nomes que qualquer fã de RPG reconhece na hora.

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This is definitely a thing I remember happening in Chrono Trigger. But I couldn’t tell you who, what, where or why.Square EnixFonte da imagem: Polygon

Chrono Trigger (1995) abre a lista com um argumento curioso: mesmo limitando o grupo a três personagens, o jogo compensa com as habilidades double e triple tech, que dependem diretamente de quem está no time e das características de cada integrante. Boss fraco contra gelo ou água pede Crono, Marle e Frog. Foco em ataque físico pede Robo e Ayla. A publicação destaca o equilíbrio entre ação em tempo real e estratégia por turnos, comparando o que o jogo fazia em 1995 com o que a trilogia FF7 Remake trouxe nos anos 2020.

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Image: Square EnixFonte da imagem: Polygon

Final Fantasy Tactics (1997) entra em quarto lugar pelo sistema de jobs. São 33 profissões no RPG tático de grade da Square Enix, e qualquer personagem pode se tornar mestre em praticamente qualquer uma delas. Dá para montar uma white mage que também sabe usar machado ou um espadachim com magias que aceleram e desaceleram o tempo, inclusive trocando a função do mesmo personagem de uma batalha para outra. A contrapartida é que as lutas cobram bastante: é preciso levar um esquadrão bem construído para cada confronto relevante da história, mesmo na versão Ivalice Chronicles, remake mais brando lançado no ano passado.

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Image: Atlus/Sega via PolygonFonte da imagem: Polygon

Persona 4 (2008) aparece em terceiro. O combate por turnos da Atlus gira em torno de fraquezas e resistências: inimigos podem ser vulneráveis a elementos como fogo ou raio, ou a tipos específicos de ataque corpo a corpo, como perfurante ou cortante. Acertar o ponto fraco derruba o oponente e garante um turno extra; derrubar todos os inimigos do campo libera o All-Out-Attack, ataque conjunto de dano alto. A mecânica não é um bônus ocasional, e sim algo necessário para sobreviver às dungeons longas, inclusive nos encontros aleatórios. A menção ao Persona 4 Revival, marcado para 18 de fevereiro de 2027, serve de gancho para revisitar o original.

Ranking
Square EnixFonte da imagem: Polygon

Em segundo lugar, Final Fantasy 7 (1997) ganha destaque pelo sistema de Materia, descrito como imensamente quebrado. Em vez de prender cada personagem a uma função fixa, as Materias abrem espaço para experimentação. Colocar Final Attack e Phoenix em um slot linkado garante reviver o grupo inteiro se o personagem chegar a zero de HP. Combinar Counter com 4X Cut transforma qualquer ataque inimigo fraco em resposta com quatro golpes. Algumas dessas combinações tornam até as lutas mais difíceis triviais, e o texto trata isso como parte da graça.

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HAL Laboratory/NintendoFonte da imagem: Polygon

EarthBound (1994) fecha a lista em primeiro. O combate por turnos do jogo de Shigesato Itoi é básico, mas três pontos se destacam. O primeiro é pular automaticamente batalhas contra inimigos de nível baixo mantendo dinheiro, itens e EXP. O segundo são os foguetes de Jeff, itens consumíveis de dano que só ele pode usar e que ficam realmente fortes nas versões caras, como Big Bottle Rocket e Multi-Bottle Rocket, essenciais em chefes. O terceiro é o medidor de HP com contagem regressiva: se um aliado é ferido mortalmente, sobram poucos segundos para curar ou usar um item antes do zero. Não funciona sempre, mas quando dá certo, a sensação é ótima.

Adventures
Fonte da imagem: Polygon

Visão Gamer: a lista é uma seleção editorial da Polygon, não um ranking definitivo nem uma avaliação do Jogos Grátis. Para quem está começando em JRPG ou quer entender por que certos sistemas são citados há décadas, os cinco títulos mostram abordagens diferentes de um mesmo esqueleto: composição de time, customização de classes, exploração de fraquezas, combinações quebradas e automação de encontros fracos. Vale como ponto de partida para quem quer estudar design de combate por turnos.

Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/jrpgs-best-battle-systems/.

Fonte: Polygon.

2026-10-30 09:00:00

RenatoAlmeida.

2026-10-30 07:09:00

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