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Tem vilão que a gente odeia na hora e tem vilão que, anos depois, faz a gente parar e pensar: será que ele estava certo? A discussão não é nova, mas volta e meia aparece com força em fóruns e redes sociais. A proposta aqui é simples: pegar oito antagonistas marcantes dos games e analisar o argumento de cada um antes de bater o martelo. Atenção: o texto tem spoilers de finais de vários jogos AAA.

Começando pelo mais recente, Renoir, de Clair Obscur: Expedition 33 (2025). O jogo divide o vilão em duas versões: a pintada, que luta ao lado de Aline para manter a Tela viva, incluindo todas as pessoas pintadas nela, e a real, que passou anos preso e quer que a Tela acabe de vez. O motivo? Ele quer que a família pare de afundar o luto na fantasia e comece a se curar na realidade. Escolher um lado é decidir qual coração partido de pai conta como o verdadeiro.

Em BioShock (2007), Andrew Ryan construiu Rapture no fundo do Atlântico para fugir de governo e religião, com uma promessa: o sucesso de um homem não pertence a ninguém além dele. Ryan nunca voltou atrás nisso, nem quando a própria morte estava em jogo. Só que sua filosofia também deixou o vício em ADAM se espalhar sem supervisão, e sua disposição de impor as regras mudou quando o mercado negro de Frank Fontaine começou a competir com ele.

Kreia, de Star Wars: Knights of the Old Republic 2 (2004), passa o jogo inteiro dizendo que Jedi e Sith erram sobre a mesma coisa, e nenhum dos lados consegue provar o contrário. O problema é que a mestra cega também drena energia da Força de seus companheiros sem pedir licença, o que torna difícil defendê-la por completo.

Já Emet-Selch, de Final Fantasy 14: Shadowbringers (2019), tem uma honestidade intelectual rara: ele discute as falhas do próprio plano com você. A ideia é desfazer um apocalipse causando um menor, o que para ele é um bom negócio. Só que o plano mata gente real de Eorzea, personagens que o jogador acompanha há anos, em nome de uma civilização morta há milênios.

Solas, de Dragon Age: Inquisition (2014), criou o Véu que separa o mundo físico de Thedas do reino dos espíritos, há milhares de anos, para encerrar uma guerra entre deuses élficos. Funcionou, mas cortou seu povo da própria imortalidade. Ele chora e pede desculpas ao revelar o que fez, mas será que se sentir mal apaga o estrago?

Wallace Breen, de Half-Life 2 (2004), entregou a humanidade à ocupação Combine e governa a Cidade 17 há sete anos. Seu argumento é que a sociedade se recusa a crescer, comparando a rendição a um peixe que sai da água para sobreviver. É um caso razoável pela colaboração em vez da extinção, mas feito por alguém que ficou bem alimentado enquanto outros faziam o trabalho sujo.

Big Boss, de Metal Gear Solid 5 (2015), passou décadas lutando por governos que o usaram e depois o descartaram. Depois de acordar de um coma de nove anos, sua resposta não é vingança contra um país específico, mas construir algo que nenhum governo possa tirar dos soldados.

Visão Gamer: a lista não serve para absolver ninguém, e sim para mostrar como os games ficaram mais complexos na construção de vilões. Em vez de antagonistas caricatos, a indústria tem apostado em motivações que obrigam o jogador a pesar consequências. Para quem gosta de narrativa, o debate sobre quem realmente tinha razão é parte da experiência.

Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/video-game-villains-best-motives/.
Fonte: Polygon.
2026-11-14 16:44:00
RenatoAlmeida.
2026-11-14 17:31:00
























































































