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Uma criatura gigante e demoníaca com chifres pretos e cauda longa é apenas uma das imagens que o nome “Diablo” invoca. Ao longo dos anos, a longa série de RPGs de ação da Blizzard trabalhou com o tom sombrio da fantasia sombria, uma linguagem à qual os jogadores se acostumaram. Preservando esta valiosa tradição, a equipa responsável pela Diablo Imortal descobriu que eles ainda podem criar um jogo divertido, mesmo que não levem muito a sério todo o cenário de fantasia sombria.
Durante a Brasil Game Show 2025, Polygon conversou com Emil Salim, artista principal de Diablo Imortale aprendemos o que tem impulsionado criativamente a equipe desde o lançamento. E como criar um druida legal.
Diablo Imortal foi lançado em junho de 2022 e recebeu feedback negativo sobre seu sistema de monetização. Ele sobreviveu desde então, recentemente tendo iniciado sua última temporada, Vasos da Casca. Desde suas primeiras atualizações, Diablo Imortal não apenas permitiu que os jogadores desfrutassem de alguma ação clássica de matança de demônios, mas também introduziu atualizações inesperadas, como a colaboração Berserk, que trouxe elementos do famoso mangá de Kentaro Miura. Furioso para o jogo.
O jogo já recebe atualizações há três anos, e o que poderia ter virado apenas uma experiência clássica de Diablo – mas no celular – se transformou em um jogo com identidade própria. Embora ainda tenha a estética de fantasia sombria que deve estar presente em qualquer jogo Diablo, envolvendo tudo isso, há um sentido de jogo que podemos ver no material de marketing criado pela equipe de Salim. Em vez de trailers sérios e sombrios como vimos Diabo 4, Imortal tem um tom mais claro. Desde obras de arte que fazem referência a pôsteres de filmes antigos até placas sugerindo que os leitores devem estar cientes dos perigos que envolvem uma bolha claramente nefasta adicionada com a atualização Flesh Harvest, os artistas por trás Imortal aprenderam com seu público como fazer o jogo certo para seus jogadores.
“Trabalhamos em estreita colaboração com nossos jogadores”, disse Salim ao Polygon. “O que eles querem é aquilo em que trabalhamos. E para Diablo Imortalnossos jogadores sempre foram um pouco mais, eu diria, mais soltos. Eles quase nos desafiam a ultrapassar os limites. Isso permitiu que nós, a equipe de arte, experimentássemos muitas coisas novas.”
Essa comunidade tem uma característica específica que facilita o trabalho com novas ideias: “Muitos dos nossos jogadores do Diablo Imortal não são apenas novos em Diablo, eles são novos nos jogos da Blizzard em geral.”
Ajudar novos jogadores a aprender sobre a franquia Diablo foi um dos motivos pelos quais Salim começou a trabalhar com a Blizzard. Ele veio de empresas como a Disney, e sua experiência em trabalhar com IPs e expandi-los para novos públicos abriu a oportunidade de trabalhar em Imortal uma “progressão natural” para sua carreira, diz Salim. Ao lidar com um grupo de jogadores que estão conhecendo a história, os personagens e os eventos importantes do mundo de Diablo, eles podem apresentar sua própria interpretação de elementos icônicos.
Por exemplo, jogadores mais velhos que assistiram ao trailer apresentando o Druida ao Diablo Imortal vi outra iteração deste conceito clássico ganhando vida. Parecia familiar até o final do vídeo, onde o Druida joga um peixe para a mulher que acabou de salvar e diz para ela ter cuidado, pois há muitos ursos naquela área. Assistir ao homem feroz que pode se transformar em um animal gigante e usar magia elementar quebrar o equivalente a uma piada de pai não é o que se poderia esperar de Diablo. Torná-lo um piadista era parte do que Emil e sua equipe imaginaram que faria o Druida se sentir autenticamente parte Diablo Imortalmas não antes de compreender completamente o que a classe significa.
“Quando começamos, trabalhei em estreita colaboração com os outros diretores de arte em Diabo 4sobre Diabo 2 e no original Diabo”, diz Salim. “Começamos a nos informar primeiro sobre quem é druida em Diablo. Nós olhamos Diabo 2olhamos Diabo 4e analisamos todos os detalhes. Analisamos todos os seus processos de pensamento de todas as suas perspectivas. E só depois de entendermos completamente onde o Druida está atualmente, é aí que começamos a discutir ‘Para onde empurramos o Druida?’ Uma das áreas que realmente pressionamos Diablo Imortal é personalidade. Queríamos que nosso druida tivesse senso de humor. Isso é, novamente, muito Diablo Imortal coisa.”
Ao fazer algo novo baseado em uma franquia já estabelecida como Diablo, é fácil imaginar alguém se perdendo ao tentar atender às expectativas da base de fãs. Assumir riscos é uma parte importante do processo criativo, mas não significa necessariamente ignorar o material original. Ao fundir as tradições do trabalho de Diablo com as ideias Imortal está trazendo, Salim e sua equipe estão fazendo um jogo que permanece fiel às raízes da série e ao mesmo tempo se diverte com ele, acima de tudo.
Paulo Kawanishi.
Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/diablo-immortal-emil-salim-interview-druid/.
Fonte: Polygon.
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2025-10-15 08:01:00