A gamificação, conforme Juan Pablo Veiga, VP Business Planning & Operations da etermax Brand Gamification, esconde por trás de seu nome um conceito mais complexo que envolve processos, plataformas e dinâmicas que potencializam o vínculo emocional com as audiências, encontrando nas experiências lúdicas uma maneira privilegiada de gerar interação com os consumidores. Em outras palavras, pode ser definida como um conjunto de estratégias que ajudam a resolver problemas e potencializar experiências através de características do jogo.
Mas… o objetivo é transformar tudo em um jogo?
Claro que não! A gamificação consiste em aplicar elementos do design dos videogames a contextos ou atividades não recreativas. Algumas características comuns que podem estar presentes são os desafios, oferecer recompensas e progressões ou definir limites de tempo ou condições para continuar jogando.
O fato é que não se trata de fazer as coisas parecerem um videogame, mas de estimular os mesmos vieses cognitivos que surgem com os jogos. Em ambos os casos, é possível engajar os usuários apelando para coisas que sabemos que satisfazem a todos os humanos: acumular conquistas, progredir, fazer parte de uma comunidade.
O objetivo é tornar as coisas divertidas?
Diferentemente do que acontece no gaming, o objetivo não é necessariamente conseguir um maior tempo de uso. Um bom aplicativo bancário, por exemplo, não vai procurar que os clientes façam mais transferências do necessário. Mas vai conseguir que façam transações com mais confiança e tranquilidade, que se sintam parte de uma comunidade, e que atraiam mais usuários através do boca-a-boca.
Nesse sentido, o traço comum e a aprendizagem que o jogo traz é o conhecimento profundo sobre o que motiva as pessoas, o que as empolga, o que as relaxa. Após saber isso, o caminho para gerar engajamento é claro.
Uma brincadeira de crianças?
A crença de que essas ferramentas infantilizam os usuários, ou ainda que são viáveis apenas para crianças, é falsa. A gamificação promove o conhecimento e funciona como uma ferramenta motivacional para viver experiências que agregam valor. Ou seja, através do jogo, um desafio com uma clara recompensa é proposto. Esta experiência gamificada quebra o molde, vai além do estabelecido e nos convida a pensar, a criar novas conexões neurais e não sentir medo ou pressão, já que o usuário está imerso em uma atmosfera lúdica e se percebe parte de um jogo.
Se levarmos isso a um estudo de caso em um processo de recrutamento, por exemplo, pode ser menos estressante para o candidato demonstrar suas habilidades por meio do jogo, em vez de sentar na frente de vários executivos e encontrar uma maneira de destacar suas aptidões. A consultoria Randstad chama isso de facilitador para o employer branding, referindo-se aos benefícios tanto para o potencial candidato quanto para o colaborador.
Uma ferramenta para poucos
Com frequência se pensa que a gamificação simplesmente se aplica no âmbito educacional quando, na realidade, hoje em dia é implementada em um grande número de setores como recursos humanos, marketing e diversas indústrias como bancos, ecommerce, ainda na saúde. De fato, grandes marcas já fazem uso dessas técnicas para oferecer experiências lúdicas a seus diferentes públicos internos e externos.
É possível definir a gamificação como um conceito integral porque ela tem a vantagem de poder criar uma experiência de acordo com a necessidade de cada projeto. Em outras palavras, é possível criar um novo desenvolvimento para um processo de recrutamento, se for necessário. Ao mesmo tempo, é viável oferecer uma experiência lúdica em um ponto de venda para que o cliente some pontos depois de realizar sua compra.
Uma estratégia muito cara?
Graças à versatilidade deste tipo de estratégia podemos afirmar que ela está ao alcance de todo tipo de orçamento. Tudo depende do investimento planejado. Existem soluções que, sem um desenvolvimento ad hoc, podem ser adaptadas a qualquer uso, implementação ou contexto. Por se tratar de um conceito integral, é possível criar experiências de acordo com os objetivos da marca, o tamanho e o orçamento, um dado não menor em um contexto onde temos múltiplos caminhos para investir em publicidade e as carteiras não são infinitas.
Alan Uemura , Observatório de Games.
Fonte: Observatório de Games.
ter, 29 mar 2022 13:20:51 -0300