Interpretado por: kireev20000 Parte 1: https://youtu.be/Ohqb-cyCxes
Parte 2: https://youtu.be/9pwababOWTY
Parte 4: https://youtu.be/t7VUOico_3o
Parte 5: https://youtu.be/WWU7joUxNtM
Parte 6: https://youtu.be/naMEKZtl3Xk
Lost Odyssey é mais parecido com o verdadeiro Final Fantasy XI. A maior reclamação dos jogadores é o sistema de batalha baseado em turnos, mas honestamente não vejo por que um jogo deveria perder pontos por isso. É como se eu desse um 6 ao Call of Duty simplesmente porque não gosto de correr, mirar nas pessoas e apertar o botão de atirar. Este jogo é comparável aos melhores jogos FF, então é lamentável que as únicas coisas com que as pessoas se preocupam hoje em dia sejam os gráficos e a inovação. Lost Odyssey usa um sistema de batalha tradicional baseado em turnos visto na maioria dos jogos de RPG japoneses, semelhante às primeiras iterações de Final Fantasy. Um mapa mundial permite ao jogador mover o grupo entre cidades ou campos adjacentes no mapa, enquanto mais tarde no jogo o jogador tem mais liberdade para explorar o mundo através do uso de navios oceânicos. Vilas e cidades disponibilizam pousadas para o jogador recuperar a saúde do grupo, lojas para compra e venda de equipamentos e acumular pontos para o jogo. Ao explorar certas áreas, o jogador encontrará monstros aleatoriamente para lutar. O sistema de combate incorpora aspectos de iniciativa de batalha e duração das ações para determinar como os eventos se resolvem em cada turno. O uso de itens é instantâneo, ataques corpo a corpo regulares são executados no mesmo turno, enquanto lançar feitiços ou usar habilidades especiais pode atrasar a ação do jogador por um ou mais turnos, dependendo de sua velocidade. As ações podem ser atrasadas caso o usuário seja atingido por um ataque. O jogador tem a opção de cancelar uma ação no turno subsequente, se necessário. Os ataques corpo a corpo incluem um “Aim Ring System” usando anéis equipáveis com efeitos adicionais. Conforme o personagem lança o ataque, dois anéis de mira concêntricos aparecem na tela. O jogador deve cronometrar o lançamento do botão para fazer com que os anéis se cruzem. Uma classificação de precisão indica a potência do efeito. Isso inclui danos adicionais específicos a certos tipos de monstros ou seus elementos mágicos, ponto de vida ou absorção de mana, problemas de status ou capacidade de roubar itens. Mesmo que receba um “Perfeito”, um personagem ainda pode errar completamente o ataque. Esses anéis são criados pela síntese de “componentes” e podem ser atualizados para versões mais precisas ou mais potentes; anéis avançados podem ser feitos combinando dois ou mais anéis em um fornecedor especial. Em combate, tanto o grupo do jogador quanto os inimigos são dispostos em duas linhas, na frente ou atrás. Até cinco membros do grupo podem participar da batalha ao mesmo tempo. No início da batalha, a linha de trás é protegida por uma “parede” defensiva especial que se baseia nos pontos de vida combinados da linha de frente. Esta parede reduz os danos sofridos pelos personagens nas costas. No entanto, à medida que a linha de frente sofre danos, a parede enfraquece e só pode ser recuperada através do uso de certos feitiços ou habilidades. Quando a parede desaparecer completamente, a fileira de trás não terá redução de danos. Esta mecânica também se aplica a grupos inimigos. Existem dois tipos de personagens que o jogador controla. “Mortais” ganham habilidades ao subir de nível, mas podem se beneficiar de habilidades adicionais equipando acessórios. “Imortais” inicialmente não conhecem nenhuma habilidade, mas em vez disso ganham habilidades “ligando-se” a um personagem mortal que atualmente faz parte da formação de batalha, ganhando pontos de habilidade na batalha para o aprendizado completo da habilidade. Imortais também podem aprender habilidades com acessórios, equipando-os da mesma maneira, muito parecido com o sistema de pontos de habilidade de Final Fantasy IX. Depois que uma habilidade é aprendida, o jogador pode atribuí-las a um número limitado de slots de habilidade, inicialmente começando com três, mas podendo ser expandidos por meio de itens “Slot Seed” ou certas habilidades. Os Imortais também têm a capacidade de reviver automaticamente em batalha caso percam todos os seus pontos de vida; entretanto, se todo o grupo for derrotado, incluindo os imortais, o jogo terminará. O sistema mágico do jogo é baseado em quatro classes de magia: Negra, que consiste principalmente em ataques elementais e efeitos de status negativos; Branco, principalmente para cura e proteção, Espírito, para mudanças de estatísticas, doenças de status e magia não elementar, e Composto, que pode combinar dois feitiços, uma vez aprendidos, em feitiços multi-alvo ou multifuncionais. Para lançar feitiços, o jogador deve primeiro encontrar feitiços para preencher o livro de feitiços e, em seguida, deve ter personagens que tenham aprendido a habilidade mágica apropriada do nível certo para lançar aquele feitiço. A Thousand Years of Dreams é uma coleção de contos que contam as experiências passadas de Kaim. A leitura das histórias não é necessariamente obrigatória, mas certamente fornecerá informações importantes sobre o passado de Kaim. As histórias contêm uma variedade de personagens e cada história é diferente da outra. Cada um é apresentado em um estilo diferente, acompanhado por partitura musical, efeitos sonoros e imagens de fundo.
Fonte oficial: World of Longplays no YouTube
Publicado por: UCVi6ofFy7QyJJrZ9l0-fwbQ
Data: 2026-02-19 14:02:00
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