O que é ‘West Marches’ e por que o papel crítico está revolucionando a campanha 4

Polygon.com.

O papel crítico anunciou que a tão esperada campanha quatro, a partir de 2 de outubro de 2025, será a mais ambiciosa de todos os tempos, reunindo 13 jogadores em três mesas de jogos diferentes para uma campanha no estilo West Marches liderada pelo mestre de jogos Brennan Lee Mulligan, assumindo Matt Mercer, que finalmente estará passando por um jogador em período integral. No entanto, os fãs que não estão familiarizados com os meandros de jogos de interpretação de papéis de mesa podem estar se perguntando o que é exatamente uma campanha “no estilo West Marches”.

West Marches é o nome de um jogo de longa data criado por Ben Robbins, o designer de jogos que também criou Microscópio e Reino. West Marches começou com uma premissa semelhante ao icônico A fortalece nas fronteiras Módulo D&D: Uma cidade fortificada é o último posto avançado seguro à beira da civilização e, além disso, estende um deserto maduro com perigos e oportunidades para os aventureiros. Os jogadores começam da cidade e exploram o deserto sem instruções, missões ou contribuições do mestre de jogos, criando uma verdadeira experiência em sandbox. No final de cada sessão, eles voltam para a cidade, esperando a próxima expedição.

O novo conjunto de iniciantes da D&D olha para Gary Gygax e seu módulo mais popular Imagem: Jim Roslof/Wizards of the Coast

A premissa do jogo West Marches era que não havia tempo regular; Cada sessão foi agendada por jogadores com base em sua disponibilidade. (Obviamente, isso não será aplicado à campanha da crítica do papel.) Também não havia uma festa regular. Robbins tinha um grande grupo de jogadores (entre 10 e 14), então o grupo na mesa variaria dependendo de quem estava disponível em um dia específico. De acordo com Robbinsthis setup helped deal with some of the recurring issues a TTRPG group faces: “My motivation in setting things up this way was to overcome player apathy and mindless ‘plot following’ by putting the players in charge of both scheduling and what they did in-game. A secondary goal was to make the schedule adapt to the complex lives of adults. Ad hoc scheduling and a flexible roster meant (ideally) people got to play when they could but didn’t hold up the game for everyone Caso contrário, eles não podiam. Se você pode jogar uma vez por semana, tudo bem.

Todo jogador regular do TTRPG sabe que até o poder destrutivo do Tarrasque empalidece em comparação com o verdadeiro monstro final: cronogramas conflitantes. Ainda assim, isso dificilmente é um problema com o qual a equipe de papel crítico tem que lidar, então por que eles estão escolhendo um estilo de oeste para a campanha quatro? Por causa de tudo o mais que essa abordagem implica. No jogo de Robbins, cada jogador participou, em média, um terço das sessões. O compartilhamento de informações era, portanto, essencial. Os jogadores não apenas compartilharam contos de suas ousadas explorações entre si, mas todas as festas deixaram para trás informações sobre os locais que exploraram em um mapa compartilhado esculpido em uma mesa grande na taberna da pousada local. Juntamente com o aspecto da Sandbox, isso significava que o mundo das marchas oeste cresceu organicamente quando os jogadores o exploraram. De acordo com Robbinsisso significava que, embora não houvesse trama, “havia história e detalhes interconectados. Peotes encontrados em um lugar podiam esclarecer em outro lugar. Em vez de apenas ser um detalhe interessante, essas pistas levam a descobertas concretas”.

Esse aspecto será crucial para a campanha da crítica, a campanha quatro, situada no novo mundo de Aramán, criado por Mulligan. Todo mestre de jogos que tentou uma campanha de homebrew sabe como é desafiador criar um mundo a partir do zero. Claro, é possível preencher centenas de páginas com tradição, localização, história e personagens (Robbins também disse que o território de West Marches tinha que ser, por necessidade, muito detalhado), mas isso não significa que o mundo pareça vivo para os jogadores. No entanto, ter esse mundo crescer e tomar forma de suas descobertas e suas escolhas criarão esse tipo de narrativa mágica que os fãs críticos desejam. Como os jogadores descobrem mais sobre o mundo de Aramàn, os espectadores também.

Um grupo de jogadores sentou -se em torno de uma mesa de madeira com folhas de personagens de jogo de jogo na frente deles. Em primeiro plano, o Game Master gestos, como um condutor. Imagem: papel crítico

Finalmente, um estilo de West Marches também permitirá um grande número de jogadores da campanha (13 foram confirmados no anúncio) sem ter que colocá -los todos na mesma mesa. Eles serão divididos em três grupos – os soldados, os esquemas e os buscadores – e esse é o aspecto mais intrigante para mim. Se Mulligan e os outros desejam aproveitar ao máximo essa configuração, os grupos não terão aventuras separadas que se cruzem periodicamente em sessões especiais. Fiel ao estilo de março oeste, as ações e descobertas de cada grupo devem ter um impacto nas outras tabelas, criando o sentimento de um mundo que está mudando em tempo real. Será interessante ver se eles trabalharão juntos e compartilharão informações e como – talvez captando a idéia do mapa de mesa esculpida das marchas originais do oeste.

Há muito mais nas marchas de West, que seu criador descreveu como “projetado para ser praticamente o oposto diamétrico do jogo semanal normal”. Se você quiser aprender mais sobre o jogo de Robbins e como você pode aplicar essas idéias às suas, sugiro verificar Seu blogou a grande explicação de Matthew Colville que você pode assistir abaixo. Foi uma idéia revolucionária que influenciou os TTRPGs por décadas, e agora está sendo trazido para o estágio mais brilhante da indústria.

Francesco Cacciatore.

Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/critical-role-campaign-4-west-marches-what-is/.

Fonte: Polygon.

Polygon.com.

2025-08-22 08:38:00

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