Por dentro da Wildlight Entertainment, o estúdio por trás do polarizador Highguard

Polygon.com.

Os desenvolvedores da Wildlight Entertainment, o estúdio por trás Guarda Superiorjá havia trabalhado sob um grande guarda-chuva antes; os fundadores do estúdio criaram Titanfall e desenvolveram Lendas do ápice sob a editora EA, a maior empresa de jogos possível. Mas há quatro anos e meio eles estavam prontos para partir por conta própria.

“Tínhamos a visão de construir um estúdio, que é o Wildlight, que poderia ser o lar de muitas pessoas talentosas com quem trabalhamos”, disse o cofundador e CEO da Wildlight, Dusty Welch, durante uma entrevista em um recente evento de imprensa para Guarda Superioro jogo de estreia da Wildlight.

A Wildlight começou com uma pequena equipe de cinco ou seis pessoas e permaneceu nesse tamanho por algum tempo antes de aumentar gradualmente ao longo dos anos. São agora cerca de 100 pessoas, cerca de 60 das quais trabalharam anteriormente em Ápice Lendas e Titanfall. “Queríamos criar um ambiente que fosse especial e único”, disse Welch, “e que não tivesse os encargos que você enfrentaria em uma grande editora de uma grande empresa”.

A equipe da Wildlight sabia o que queria representar e também que tipo de jogo queria fazer. “Começamos a definir algumas diretrizes muito leves para nós, como criar um jogo de tiro competitivo multijogador era uma das coisas que queríamos enfrentar, aproveitar nossos pontos fortes”, disse o cofundador e chefe de estúdio/diretor de jogo Chad Grenier.

Apoiar-se nesses pontos fortes resultou em Guarda Superioro primeiro projeto da Wildlight – um jogo multijogador cooperativo que busca inventar um subgênero de jogos de tiro em primeira pessoa. Nele, os jogadores lutam pelo controle de um item que lhes permitirá invadir a base do time adversário, abrindo espaço para que explodam determinados objetivos para obter a vitória. É um pouco como um MOBA, mas através das lentes do Lendas do ápice.

Essa oscilação criativa provou estar polarizando até agora. Enquanto Guarda Superior ganhou algum burburinho positivo inicial de um evento de pré-lançamento, os jogadores não estão tão entusiasmados agora que está em estado selvagem; atualmente está em um 67 no Metacritic e acabou 23.000 avaliações “mistas” no Steam. Não é um grande sucesso, mas encontrou alguns jogadores que se identificaram com ele em meio a uma confusão maior sobre o que está fazendo. No entanto, lançar o jogo foi uma vitória para a Wildlight, e que só veio depois de anos de desenvolvimento, após um período em que o estúdio teve que descobrir como seria seu jogo de estreia.

“Exploramos muitas direções diferentes desde o início, até mesmo o design de um jogo por dia por cada funcionário”, disse Grenier. “Então, ok, é terça-feira. Qual é a proposta de terça de todos? Ok, bem, vamos voltar na quarta. Todos vêm com uma nova proposta.”

O que mais importa é que o jogo seja amado pelas pessoas que o jogaram.

Muitas dessas ideias foram descartadas. Aqueles que ficaram por aqui? Eles forneceriam alguma orientação para Wildlight. “O que esta equipe é realmente boa em fazer é escolher uma direção inicial e deixar que ela o leve aonde ela o leva, onde não nos apegamos a nenhuma ideia em particular com muita preciosidade”, disse Grenier. “É um passeio um pouco selvagem, mas o resultado é que você obtém algo muito focado no design que a equipe realmente gosta e você meio que resolve todos os outros problemas mais tarde. […] O que você está jogando hoje foram três anos de exploração selvagem e um ano de polimento do que está por aí agora.”

Embora a Wildlight tenha tido muitas ideias, uma coisa sempre foi certa: o estúdio iria fazer um jogo de tiro, apesar do gênero lotado desse espaço. Nos anos desde Lendas do ápice lançado em 2019, Call of Duty permaneceu como um pilar de sustentação do gênero, Battlefield voltou ao topo da cadeia alimentar com Campo de Batalha 6, Invasores de Arco e Helldivers 2 explodiram recentemente em popularidade e Rivais das maravilhas ofereceu um jogo de tiro de heróis construído em torno dos super-heróis mais populares do mercado. Mas a Wildlight não está preocupada com nenhum deles.

“Não creio que exista um jogo como o nosso”, disse Grenier. “Acho que existem jogos por aí que têm elementos que você verá em nosso jogo, mas honestamente sinto que nada lá fora oferece uma experiência semelhante.”

O jogador empunhando o Big Rig e atirando em um inimigo em Highguard. Imagem: Wildlight Entertainment

Welch compartilhou essa confiança e rejeitou a noção de “fadiga do atirador” entre os jogadores. “As métricas e os dados mostram que há mais tempo de jogo com mais monetização acontecendo. […] Os jogos de tiro, como categoria, continuam a ser o combustível do foguete que impulsiona o espaço dos jogos.”

Criar algo novo no gênero de tiro é tão difícil quanto qualquer outro, mas é exatamente isso que os desenvolvedores da Wildlight gostam de fazer. O designer-chefe, Mohammad Alavi, observou como “um dos maiores problemas em ter o sucesso de Ápice [Legends] é que você está meio preso ao sucesso de Ápicecerto?” Esse sucesso limitou os riscos que a equipe da Respawn Entertainment poderia correr, mas ser independente permitiu que a Wildlight começasse a correr riscos novamente: “Tentamos ser criativos e inovar no espaço de tiro”, disse Alavi.

Essa criatividade não vem sem desafios, no entanto. “A parte difícil é tentar fazer tudo do zero ao mesmo tempo”, disse o vice-presidente de produto e publicação e escritor de jogos, Jason Torfin. “Então, estamos iniciando um novo motor, estamos iniciando um novo IP. Não temos tecnologia. Estamos construindo uma equipe do zero. […] Você tenta fazer tudo isso de uma vez e percebe: ‘Ah, há uma razão pela qual muitas dessas empresas são grandes’. Há muitas coisas para fazer.”

Um Diretor em Alta Guarda pulando em direção à câmera e mirando a mira de um rifle de precisão. Imagem: Wildlight Entertainment

A Wildlight tem uma vantagem sobre outros estúdios independentes recém-formados, pois boa parte de sua equipe trabalha junta há anos em jogos diferentes. “Você tem essa confiança intrínseca e essa forma de trabalhar e se comunicar que torna muitos desses desafios superáveis”, disse Torfin.

Como um estúdio independente, a Wildlight não está vinculada aos valores dos acionistas ou ao cumprimento de determinados padrões de lucro. “Temos sorte de sermos independentes”, disse Welch. “Portanto, temos a oportunidade de atingir nossos objetivos”, que é ter Guarda Superiore por extensão Wildlight, “ser amado por tantas pessoas no mundo quanto puderem e construir um estúdio altamente respeitado”.

Alcançar o maior número possível de jogadores foi um grande fator para fazer Guarda Superior livre para jogar. “Não há barreira para entrar – jogue nosso jogo, aprecie-o, esperançosamente, e conte-nos todas essas experiências”, disse Grenier. “É isso que adoro em fazer jogos.”

Um close de um personagem Highguard com uma máscara disparando um rifle de precisão. Imagem: Estúdios Wildlight

Outros atiradores obtiveram sucesso com preços intermediários, como Helldivers 2 e Invasores de Arco (ambos vendidos por US$ 39,99) e, claro, Call of Duty ainda é classificado como um best-seller por US$ 69,99. “Será que pelo menos olhamos para [charging for Highguard]porque você tem alguns exemplos nos últimos quatro anos de pessoas adotando diferentes modelos de negócios? Claro, mas simplesmente não se encaixava no que queríamos chegar como empresa, em nossos objetivos de longo prazo”, disse Welch. (Guarda Superior é monetizado por meio de microtransações cosméticas.)

Para a Wildlight, criar um jogo que “as pessoas amem e que se torne parte delas” é o mais importante, segundo Grenier. “Se atinge mil pessoas ou cem milhões de pessoas, não importa. O que mais importa é que o jogo seja amado pelas pessoas que o jogaram.”

Giovanni Colantonio.

Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/highguard-wildlight-interactive-interview/.

Fonte: Polygon.

Polygon.com.

2026-01-31 09:00:00

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