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A Blizzard está trabalhando em World of Warcraft: Forever, descrito como um Classic Plus oficial: uma versão do WoW de 2004 que serve como casa permanente para os jogadores do mundo vanilla e que será expandida continuamente. A informação foi apresentada pelos próprios desenvolvedores durante o beta fechado do projeto, que teve seu último dia de testes com servidores movimentados.

Os guias dessa apresentação foram Tim Jones, lead designer de Classic, e Kris Zierhut, principal game designer de WoW: Forever. Ambos são veteranos da Blizzard: Jones passou anos no departamento de testes antes de integrar a equipe de WoW Classic, lançado em 2019 como recriação fiel do jogo de 2004; Zierhut foi o primeiro designer contratado após o lançamento do MMO original, em 2005.

A ideia nasceu de uma insatisfação antiga. Zierhut conta que sempre gostou de como o jogo era no começo, mas não tanto do que ele se tornou, e chegou a parar de jogar. O reencontro veio com o Classic. Ele defendia que existia um público grande que amava não o jogo como ele era, mas como ele funcionava, e sonhava com uma versão de história alternativa do vanilla que tivesse recebido mais tempo de desenvolvimento. A equipe do Classic, porém, tinha uma diretriz clara: não mudar nada. Segundo Jones, essa era a única orientação de design que existia, e ela ia até detalhes técnicos, como o heartbeat do servidor que atualizava o mundo e o status de combate a cada dois segundos. Forever não tem esse tick.

O caminho até aqui passou por mudanças pontuais de qualidade de vida, ajustes de dificuldade em dungeons e raids e pela Season of Mastery. Depois veio Season of Discovery, usada para testar os limites do que é demais ao mexer no espírito do WoW original. Com orçamento de arte praticamente inexistente, a equipe precisou fazer kitbash de assets. Na metade do projeto, sentiu confiança para propor algo maior: o Forever.

Entre as prioridades estão equilibrar as nove classes, incluindo casos problemáticos como Druid, Shaman e Paladin, e dar o mesmo peso a estilos de jogo diferentes, tornando exploração tão valiosa quanto raiding e mantendo PvP e progressão de raid em ritmo e valor mais parecidos. Arenas de PvP e montarias voadoras foram descartadas por não combinarem com a proposta. O foco também recai sobre novas mecânicas sociais, como o sistema de camping, e sobre acessibilidade para novatos, mesmo quando isso entra em conflito com a familiaridade esperada pelos veteranos.

No conteúdo, a equipe aposta em destinos lendários: Dalaran, Grim Batol, Gilneas e Monte Hyjal. Dalaran, que no original ficou presa sob uma bolha roxa por falta de tempo para construí-la, aparece em Forever como dungeon e hub de jogadores, com arte de Andrew Matthews, o mesmo artista de ambiente que a criou em Wrath of the Lich King. Riverlands é uma zona nova inspirada nos RTS clássicos da franquia, com florestas de pinheiros, extração de madeira e fortalezas de pedra, incluindo uma cidade da Aliança montada com modelos de ruínas do jogo original. O Monte Hyjal, lar da Árvore do Mundo Nordrassil e um buraco no mapa original, ganha uma zona de aventura sob a árvore, visível de outras regiões. Com o novo motor de renderização, focado em iluminação e efeitos ambientais, Burning Steppes mantém as mesmas texturas e geometria, mas com aparência bem diferente do original.
Visão Gamer: Forever se distancia do purismo que marcou o WoW Classic e assume de vez a proposta de Classic Plus que a comunidade especulava há anos. Para quem jogou o vanilla, a promessa é de um mundo familiar que continua crescendo, com classes mais equilibradas e novas áreas para explorar. Ainda não há data de lançamento, preço ou plataformas confirmados para o projeto.
Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/wow-forever-making-of-interview/.
Fonte: Polygon.
2026-10-27 17:00:00
RenatoAlmeida.
2026-10-27 16:53:00
































































































