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Quando Cavaleiro Oco: Silksong lançado em setembro de 2025, não obtivemos apenas uma sequência forte de Metroidvania cheia de insetos adoráveis e chefes assassinos. Também tivemos outra porção do debate sobre a dificuldade invencível dos jogos. Como um relógio, o (in) famoso jogo desafiador reacendeu uma longa conversa sobre como os desenvolvedores podem manter a dificuldade pretendida de um jogo difícil sem ignorar a acessibilidade. É um tópico cheio de nuances que tende a ser reduzido a discussões acaloradas sobre as opções do “modo fácil”.
Para seu próprio Metroidvania resistente, o recém-lançado Mio: Memórias em Órbitao desenvolvedor Douze Dixièmes encontrou sua própria solução criativa. Em vez de adicionar opções de dificuldade que tornam o jogo mais fácil no atacado, Mio contém três recursos de acessibilidade brilhantes que mostram como um desenvolvedor pode receber mais jogadores em seu jogo sem comprometer sua visão.
Não há modo fácil em Mio. Em vez disso, ao entrar no menu de configurações do Mio, você encontrará uma guia chamada Assistências. Ele contém três opções: Eroded Bosses, Pacifist e Ground Healing. Todos os três oferecem aos jogadores assistências sutis que tornam a viagem pela nave espacial labiríntica do jogo um pouco mais gerenciável. Todas as três opções são concebidas de forma inteligente à sua maneira.
Pacifista, por exemplo, faz com que inimigos normais não ataquem Mio a menos que sejam atingidos primeiro. Isso permite que os jogadores se movam com mais liberdade, concentrando-se em plataformas complicadas e segredos ocultos, e reduz significativamente o estresse dos runbacks. Ground Healing, por outro lado, dá ao personagem principal um nó extra de saúde que será recarregado ficando no chão por alguns segundos.
O mais útil dos três, porém, são os Eroded Bosses. Quando isso estiver ativado, os chefes ficarão um pouco mais fáceis de combater toda vez que matarem você. Os ataques de Mio infligem um pouco mais de dano aos chefes a cada vez, chegando ao dobro do dano após 15 mortes. É um compromisso engenhoso que não banaliza lutas difíceis. Os jogadores ainda têm a experiência de levar um chute na bunda de um chefe durão e ter que aprender todos os seus padrões de ataque gradualmente, ao longo de várias tentativas, mas não terão que bater a cabeça contra a parede se estiverem presos na execução precisa de uma luta. Em uma recente entrevista em vídeo para a Polygon, a cofundadora da Douze Dixièmes, Sarah Hourcade, explicou como surgiu a opção e por que foi necessário implementá-la.
“Tivemos que incluir algo, mas não queríamos alterar muito a experiência”, disse Hourcade ao Polygon. “Então uma das grandes inspirações para isso foi o sistema em Hades na verdade. Eles fazem uma coisa incrível onde se você se colocar no Modo Deus, toda vez que você perde para os inimigos, eles causam 2% menos dano, algo assim. E esse foi o início desse pensamento sobre como criar modos de acessibilidade onde o jogador continue jogando este jogo, e não outro.”
A parte mais importante é a exploração…
É um pensamento inteligente que provavelmente falará com qualquer um que tenha saltado Canto da Seda devido à sua dificuldade de punição. Eu mesmo estava naquele barco depois de travar uma batalha de arena baseada em ondas no final do Ato 2 que simplesmente não conseguia prender minha atenção. Havia muitos outros jogos excelentes para jogar naquele mês para passar horas morrendo na mesma luta. Eu teria matado para ter uma opção como Eroded Bosses em Canto da Seda para que eu pudesse superar um encontro irritante e experimentar todo o escopo do jogo. Em vez disso, simplesmente parei de jogar.
Embora Mio é mais acessível do que Canto da Seda, graças às suas assistências, os dois jogos ainda compartilham uma controversa decisão de design: boss runbacks. Se você perder para um chefe em Miovocê voltará para um posto de controle que nem sempre fica perto da sala do chefe. Canto da Seda funcionou da mesma maneira, e essa decisão contribuiu para os debates em torno de sua dificuldade. Para Douze Dixièmes, havia um bom motivo para deixar os runbacks intactos, em vez de dar aos jogadores uma opção de assistência, como acontece com os chefes.
“A parte mais importante é a exploração, e é por isso que não colocamos um modo de acessibilidade onde você possa começar no início do chefe”, disse ela. “Você sempre tem que caminhar até lá porque é o seu convite para ver outra coisa.”
O contraste entre essa decisão e as ferramentas de assistência modela as formas como a acessibilidade não significa que você tenha que fazer uma mudança “fácil” singular para atrair mais jogadores. Existem muitas maneiras criativas de diminuir a dificuldade em áreas que fazem sentido enquanto se apoia no design inteligente para manter outras partes da experiência consistentes entre os jogadores. Qualquer um que ativar Eroded Bosses terá mais ou menos a mesma experiência que alguém que não o faz.
Então, se você ficar preso durante uma das lutas contra chefes de Mio (a última é uma loucura, especialmente), não tenha medo de entrar no menu de configurações. Talvez você encontre uma opção que mude sua perspectiva a tempo para a próxima rodada do que se tornou um debate circular.
Giovanni Colantonio.
Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/mio-memories-in-orbit-accessibility-difficulty-interview/.
Fonte: Polygon.
Polygon.com.
2026-01-22 12:30:00









































































































