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There is a new game titled Call of Duty every year, but it’s not every year that Call of Duty is really back.
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What is it The next Call of Duty from the original creators of Call of Duty
Call of Duty: Modern Warfare 4 chega em 23 de outubro de 2026 para PC, com preço de US$ 70 (ou £ 60 no Reino Unido), publicado pela Activision Blizzard e desenvolvido pela Infinity Ward. A análise do material de referência, feita em uma máquina com RTX 5090, Ryzen 7 9800X3D a 4,7 GHz e 64 GB de RAM, aponta um pacote bem mais completo do que os últimos lançamentos da franquia — e o contexto ajuda a entender por quê.

A franquia vinha de uma sequência de tropeços: Modern Warfare 3 foi tratado como uma sequência de tamanho de expansão lançada às pressas, Black Ops 6 representou um passo atrás no multiplayer e Black Ops 7 foi classificado como supérfluo e desinteressante até por fãs de longa data. Esses jogos, divididos entre Treyarch, Sledgehammer e Raven, mostravam rachaduras e concessões que sugeriam que a máquina de Call of Duty já não conseguia ser ao mesmo tempo boa e rápida. Modern Warfare 4, segundo a avaliação, mostra o contrário: a melhor desenvolvedora da série teve tempo — quatro anos de desenvolvimento, empatado com o mais longo da história da franquia — e o resultado aparece.

No multiplayer, o destaque é o sistema de acessórios apex, que transforma armas de formas bem específicas. A Hyeon Burst vira um rifle híbrido burst-automático, começando com rajada acelerada e passando para fogo automático mais lento ao segurar o gatilho. A M4 troca o carregador tradicional por um estendido montado no topo, em formato de placa de vídeo. A Oris DMR ganha facas de arremesso laterais para compensar a fraqueza de curta distância. A PPSH recebe um lançador sob o cano que espalha napalm quente pelo chão, criando área de negação em movimento. Nem todos empolgam — o acessório da Mojave que permite fan the hammer para atirar mais rápido foi considerado fraco como ideia —, mas o sistema é descrito como uma razão de progressão bem mais atraente do que camuflagens ou cartões de jogador chamativos.

O outro ponto alto é o Frontline, modo com spawns consistentes que dá aos confrontos uma sensação de cabo de guerra: dá para se mover pelo mapa sabendo de onde vêm os inimigos, as partidas ficam mais lentas e as vidas mais deliberadas. A avaliação aponta que isso resolve um problema gigante desses jogos e deveria virar o novo padrão, mas ressalva que, conhecendo a Activision e o público de Call of Duty, provavelmente será rotacionado e esquecido no trimestre seguinte.

Já o DMZ é descrito como generoso para o gênero e às vezes mais parecido com um RPG de Call of Duty, sempre empurrando o jogador para frente. A análise relata uma missão que começou com uma chave descrevendo a sala de servidores de alta segurança no complexo Netshin Tech, dentro de The Grid, uma das zonas mais perigosas de Hajin — vermelha no mapa e murada por todos os lados. Sem seta ou waypoint, era preciso explorar. O chefe da área rendeu um rifle de rajada exclusivo da luta e um manual que desbloqueia uma arma permanentemente para fabricação, além de materiais úteis. Na saída, sem munição, o jogador encontrou um duto de ventilação que levava a um andaime sob uma passarela — uma saída secreta —, mas não tinha paraquedas, então usou o sistema rudimentar de furtividade do DMZ para escapar escondido atrás de mesas. A avaliação destaca que a Infinity Ward está apostando tanto em PvE quanto em PvP, diferente de concorrentes como Arc Raiders, Marathon e Hunt, onde o foco recai mais em PvP ou em furtividade.

A campanha, por sua vez, é elogiada por não se limitar a repetir fórmulas. A premissa de uma ofensiva norte-coreana continua a tendência da Infinity Ward de achatar conflitos estrangeiros complexos por um olhar convencionalmente americano, com a CIA como lado bom da história — e a avaliação nota, com ironia, que dá para adivinhar qual superpotência está realmente puxando as cordas. Ainda assim, o texto considera a ideia interessante.

Visão Gamer: Para quem joga, o pacote de Modern Warfare 4 se apoia em três frentes distintas — multiplayer com progressão baseada em acessórios que mudam o comportamento das armas, um modo Frontline com spawns previsíveis e um DMZ com estrutura de extração e progressão própria. O tempo de quatro anos de desenvolvimento é o dado mais concreto para entender por que esta entrada parece mais robusta do que as anteriores. Vale acompanhar como a Activision vai tratar o Frontline após o lançamento, já que a própria análise levanta a possibilidade de o modo ser rotacionado.






Leia mais aqui em inglês: https://www.pcgamer.com/games/call-of-duty/call-of-duty-modern-warfare-4-review/.
Fonte: PC Gamer.
PCGamer latest.
2026-10-27 18:17:00
RenatoAlmeida.
2026-10-27 16:04:00































































































