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Cairn não é só um jogo sobre subir montanhas. É assim que Audrey Leprince, cofundadora do estúdio francês The Game Bakers e produtora do título, define o projeto. Em conversa com a Polygon por ocasião do lançamento da DLC On the Trail: Deep Water, ela explicou que a ideia nunca foi simular escalada, mas criar uma aventura de ação sobre sobrevivência, obsessão, sacrifício e o que leva alguém a tentar o impossível.

No jogo, a escaladora Aava tenta conquistar o Monte Kami, uma montanha aparentemente intransponível. A apresentação em estilo ilustrado e as mecânicas detalhadas de escalada podem dar a impressão de um jogo esportivo simples, mas Leprince garante que há muito mais camadas psicológicas e físicas no caminho.

Segundo ela, a visão partiu do diretor criativo Emeric Thoa: um controle de escalada simples e intuitivo, em que o jogador empurra o analógico, aperta um botão e começa a subir. A equipe passou bastante tempo em protótipos até ter certeza de que a mecânica seria profunda e divertida o suficiente para sustentar um jogo inteiro. O restante veio depois.

A produtora reconhece que fazer um game de física realista é difícil e que muitos títulos de escalada apelam para o tom cômico justamente por causa dos bugs. Em Cairn, a escolha foi capturar a fantasia da escalada, não a precisão científica. Por isso o estúdio contratou engenheiros com forte base matemática e também se permitiu quebrar a realidade quando necessário — como o climbot, um robô que carrega os pitons e faz a segurança durante a subida.

Questionada se Cairn é um jogo de ação, Leprince não hesita: a classificação é action-adventure. Para ela, o título pertence à linhagem das grandes aventuras, citando Death Stranding como exemplo. A escalada é o que acontece na tela, mas o jogo também conta uma história épica, explora descobertas e sobrevivência na montanha.

A narrativa, aliás, surgiu da necessidade de retratar a experiência completa de um alpinista de alta altitude. Não bastava o sistema de escalada: era preciso trazer o trabalho, os sacrifícios, a disciplina e a determinação exigidos para chegar a um cume assim, além das escolhas entre treinar, encarar subidas perigosas e a vida que fica em casa. Leprince vê em Cairn um raro exemplo de alinhamento total entre gameplay e história: o objetivo do personagem é o mesmo do jogador, e não há distração.

Visão Gamer: A declaração de Leprince ajuda a ajustar a expectativa de quem vê Cairn e pensa apenas em um simulador de escalada. O posicionamento como action-adventure, com história e exploração, indica que o jogo aposta em uma experiência mais ampla do que a mecânica de subida sugere. Para quem gosta de aventuras narrativas com sistemas físicos próprios, vale acompanhar como essa mistura se traduz no gameplay.


Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/cairn-game-bakers-interview/.
Fonte: Polygon.
2026-11-08 14:05:00
RenatoAlmeida.
2026-11-08 14:51:00























































































