D&D Dungeon Masters como Mercer e Woll sobre como fazer introduções memoráveis ​​de NPCs

Polygon.com.

Enquanto invadia o covil de Xanathar no meio do jogo Águas Profundas: Assalto ao Dragãoo bardo tomou uma decisão desastrosa. Ele jogou a última conta do Colar de Bolas de Fogo não em Xanathar, mas na grande pilha de barris de pólvora atrás do chefe da gangue Beholder. A explosão que se seguiu fez o grupo cambalear através de uma caverna subterrânea, arrastado pelas correntes de um rio brilhante. O próprio bardo morreu, junto com a pantera companheira do ranger. Enquanto puxavam o corpo sem vida do bardo para uma margem aleatória, uma figura emergiu da escuridão, jogou o capuz para trás, traçou um sigilo arcano no chão, entoou uma linguagem que eles não conseguiam entender e amarrou a alma desvanecida do bardo em uma armadura próxima. “Eu sou Khatska”, foi tudo o que ela disse.

Claro, roubei parte dessa reviravolta de uma das minhas séries de anime favoritas, Fullmetal Alquimistamas até o momento, esta introdução de personagem principal continua sendo uma das minhas favoritas de todos os tempos na campanha que venho realizando há quase uma década. Depois de encerrar Assalto ao Dragão como aventura inicial do grupo, gradualmente ampliamos a tradição de Uta, o continente onde minha campanha caseira chamada Dreamweaver acontece. A própria Khatska foi a primeira Weaver que o grupo conheceu, uma antiga ordem de usuários de magia especializados que se unem a armas místicas chamadas Relíquias de Añur. Então eu sabia que precisava fazê-la parecer memorável e poderosa desde o início.

luta xanatar
Xanathar Key Art de Jason Rainville retrata uma festa de aventuras lutando contra Xanathar em seu covil.
Imagem: Feiticeiros da Costa

Isso porque em uma mesa de Dungeons & Dragons, um novo personagem não-jogador não tem muito tempo para causar uma boa impressão. Alguns segundos – uma descrição, uma linha de diálogo, talvez uma única ação – e os jogadores já tomaram uma decisão. Essa pessoa é uma ameaça? Um aliado? Uma piada? Alguém para explorar, ignorar ou proteger?

Esses tipos de julgamentos instantâneos acontecem mais rápido do que a maioria dos Dungeon Masters (DMs) imaginam e podem definir aventuras inteiras. Depois que a mesa decide como se sente em relação a um NPC, cada interação futura é filtrada naquele primeiro momento. É por isso que as apresentações dos NPCs são tão importantes, não porque precisem ser chamativas e memoráveis, mas porque são uma parte essencial para contar uma história colaborativa à mesa. E muitas vezes é como os jogadores respondem a um personagem que determina como você, o Mestre, os incorpora na história.

Para ajudar a entender a importância das introduções de personagens em jogos de mesa como D&D, a Polygon conversou com vários DMs e designers de alto nível no espaço para ver como eles abordam esses primeiros momentos cruciais – e por que as entradas mais memoráveis ​​dos NPCs nem sempre precisam envolver sotaques bobos ou grandes discursos.

Clareza sobre os detalhes

Para Deborah Ann Woll, mais conhecida por seus programas no YouTube Relíquias e raridades e Contos de Woodcreeko maior erro que os Mestres cometem ao apresentar NPCs é tentar fazer muitas coisas ao mesmo tempo.

“Geralmente gosto de apresentar personagens com um visual forte, um som forte e um gancho ou ação forte”, disse Woll à Polygon por e-mail. “Visual: Qual a característica física mais marcante? Auditivo: um tique ou posicionamento vocal. Gancho: o que eles estão fazendo ou representando que os tornam interessantes para a festa?”

Essa estrutura mantém as apresentações focadas e táteis. Em vez de listar todos os detalhes sobre a aparência ou história de um NPC, Woll se concentra em alguns elementos para comunicar aos jogadores como eles devem ler o personagem. Os jogadores não precisam saber tudo imediatamente. Eles só precisam do suficiente para se orientarem. E ter algum tipo de sinal auditivo ajuda a aumentar a imersão. Woll também não tem medo de se apoiar em tropos. Na verdade, ela os vê como ferramentas.

“Sempre uso tropos para ajudar os jogadores a preencher lacunas”, diz ela, especialmente quando planeja subverter essas expectativas mais tarde. Uma estrutura familiar dá confiança aos jogadores, e a reviravolta só funciona se eles primeiro se sentirem firmes.

Contos de Woodcreek deborah ann woll
Em Contos de Woodcreek episódio 1, Dungeon Master Deborah Ann Woll atuou como a horrível professora Sra.
Imagem: Dungeon Dudes

Em sua série no YouTube Contos de WoodcreekWoll apresenta Miss Vickers em episódio 1 com apenas algumas características: óculos, uma voz entrecortada e o estalo agudo de uma régua contra uma mesa. A mesa compreende imediatamente sua autoridade e temperamento. E essa compreensão se torna a base para tudo o que se segue.

“Acho que na maioria dos casos, quanto mais simples, melhor”, diz Woll. “Alguns detalhes fortes que os jogadores possam entender sempre superarão uma explicação longa.”

Vívido não precisa significar teatral

Essa mesma filosofia sustenta Matt Mercer da Papel Críticoabordagem de NPC às entradas de NPCs, embora ele a enquadre especificamente como um exercício de imersão sensorial. O que a festa vê, ouve, cheira ou até prova naquele momento?

Mercer incentiva os Mestres a envolver múltiplos sentidos de forma rápida, mas seletiva. “Zerar um punhado de características únicas que envolvem vários sentidos pode rapidamente chamar a atenção e intrigar”, disse ele ao Polygon. “Dois a três atributos visuais distintos, como eles se comportam fisicamente e talvez um cheiro que os segue ou a sensação que sua presença evoca podem pintar instantaneamente uma imagem vívida na mente do jogador antes mesmo de você falar uma palavra.”

Mercer muitas vezes assume fisicamente a postura de um NPC ao apresentá-lo, usando a linguagem corporal para ancorar a descrição. Envolver os sentidos dos jogadores através de descrições simples comunica muito sem depender de exposição. Aqui está um exemplo perfeito, direto da Mercer:

“Você olha para um andarilho um tanto curvado e de aparência desconexa, vestindo couro terroso e um lenço vermelho grosso, seus olhos arregalados percorrendo os movimentos da cabeça, um sorriso de dentes amarelados abertos sob um rosto desalinhado e queimado de sol”, disse Mercer. “Ao notarem sua trupe, eles se aproximam com pressa inesperada, um cheiro de óleo de lanterna e uísque forte emanando deles.”

Mercer também enfatizou o impulso. Os NPCs não devem se sentir como personagens de videogame congelados até a festa se aproximar. Cada um deles tem seus próprios motivos, desejos e objetivos.

“O que eles estavam fazendo antes dos jogadores chegarem?” Mercer perguntou. Pegar um NPC no meio da ação enquanto ele discute, mexe em alguma coisa ou tenta enganar alguém imediatamente faz com que ele se sinta parte de um mundo vivo, em vez de um sistema de entrega narrativa.

Mesmo um dos NPCs mais queridos de Mercer, “o grande Shaun Gilmore de Glorious Goods de Gilmore”, não foi cuidadosamente projetado para ser icônico. “Gilmore foi um daqueles personagens que saltou sobre mim com uma vontade bombástica de existir enquanto eu o desenvolvia”, disse Mercer. “Nos primeiros momentos em que os jogadores entraram em sua loja e Gilmore entrou em suas vidas com seu carisma alegre e flerte brincalhão, TODOS nós nos apaixonamos por ele de uma forma que nem eu esperava!”

Shaun Gilmore, um humanóide de pele escura e cabelos escuros com sombra azul, uma longa trança nas costas e brilhos rosa no ar ao seu redor, em sua primeira aparição na 1ª temporada de The Legend of Vox Machina
Shaun Gilmore em sua primeira aparição em A Lenda de Vox Machina temporada 1.
Imagem: Vídeo Amazon

A entrada funcionou não porque foi projetada para ser memorável, mas porque parecia espontânea e viva. Muitas vezes, o grupo pode querer conversar com o pequeno esquisito sentado no canto de uma taverna, em vez do NPC importante que você plantou no bar. E cabe ao Mestre se inclinar e ser espontâneo. Quando bem feito, mesmo o mais insignificante dos personagens aleatórios pode acabar sendo o mais memorável.

O foco sempre supera a história de fundo

Do ponto de vista do design, o Diretor de Design de Jogos da D&D, Justice Arman, adota uma abordagem ainda mais minimalista, especialmente quando se trata das primeiras impressões.

“Os personagens provavelmente encontrarão muitos NPCs ao longo de suas aventuras”, disse Arman ao Polygon. Para ajudar alguém a se destacar, ele recomenda dar-lhes uma peculiaridade única e memorável que apareça imediatamente. Algo simples o suficiente para resumir em uma frase tem muito mais probabilidade de funcionar do que um grande despejo de exposição com muito conhecimento. Dessa forma, disse ele, um pouco de preparação pode ajudar muito.

“É mais provável que os jogadores se lembrem do amigável ente cuja cabeça chacoalhava com um pica-pau ocupado, do angustiado taverneiro que (inutilmente) insistiu que todos os clientes usassem uma base para copos, ou do anão druida imberbe que saltou para a briga e se transformou em um urso sem pelos quando a cidade foi sitiada”, disse ele.

Arman frequentemente prepara uma cena curta ou algumas linhas de diálogo com antecedência, especialmente para NPCs importantes. Em um exemplo recente, ele apresentou um sátiro que só falava em limericks – e só conseguia entender os jogadores se eles fizessem o mesmo. Para personagens recorrentes, principalmente vilões, ele às vezes atribui música tema, reforçando sua presença quase inconscientemente. Assim como Mercer, Arman aconselha os Mestres a prepararem algumas linhas de diálogo e escreverem uma cena potencial para mostrar, em vez de dizer, quem é um NPC através de seu comportamento.

Mantenha-o plausível, por favor

Depois, há Matt Colville, chefe de redação e design da MCDM Productions, que publica Desenhar Aço. Ele desafia de frente toda a premissa de NPCs memoráveis.

Um homem com barba olhando diretamente para a câmera
Em um vídeo postado em seu canal no YouTube em 2016, Matt Colville discute o que torna um NPC memorável.
Imagem: Matthew Colville

“Não penso no valor de um NPC em termos de quão memoráveis ​​eles são”, disse Colville. “Penso no valor deles em termos de quão plausíveis são.”

Para Colville, os NPCs existem para fazer o mundo parecer real, e pessoas reais costumam ser inconvenientes, contraditórias e frustrantes. Eles nem sempre concordam com os heróis e não querem necessariamente o que os jogadores acham melhor. As informações que eles fornecem podem – e provavelmente deveriam ser! – um tanto não confiável.

Esse atrito é intencional. Colville frequentemente usa NPCs para refletir como o mundo percebe o partido, especialmente no início de uma campanha. Guardas suspeitos, moradores ressentidos ou nobres não cooperativos forçam os jogadores a confrontar suas próprias suposições sobre heroísmo e autoridade. Colville observou que “uma certa geração de jogadores” pode ficar frustrada com essa abordagem porque tende a ver os NPCs como os de um videogame. Eles esperam e desejam uma espécie de árvore de diálogo que leve às respostas certas para tudo o que procuram.

Colville apontou para uma cena inicial de Sujo Harry (1971) como exemplo de uma forte entrada dramática que nada tem a ver com espetáculo. Enquanto um crime se desenrola ao fundo, Harry Callahan come um cachorro-quente em primeiro plano, visivelmente irritado com a interrupção. Sem diálogo, o público compreende as suas prioridades, o seu cinismo e a sua relação com a violência.

“Ele quase não disse nada, mas de repente você sabe muito sobre essa pessoa”, disse Colville. “Essa é uma introdução memorável.”

O que ótimas introduções realmente fazem

Apesar de suas filosofias diferentes, todos esses Dungeon Masters giram em torno da mesma ideia central: uma ótima entrada de NPC cria compreensão imediata e não necessariamente afeto imediato. Seja por meio de um gancho visual nítido, um instantâneo sensorial ou uma única peculiaridade, apresentações eficazes de NPCs respondem imediatamente a uma pergunta crucial: O que essa pessoa quer agora? Depois que os jogadores entendem isso, todo o resto se encaixa.

Se a introdução de Khatska funcionou, não foi por causa da armadura, do feitiço ou do momento dramático. Funcionou porque a mesa entendeu imediatamente que tipo de pessoa acabara de entrar na história: alguém poderoso, decidido e desinteressado em se explicar. Ela os ajudou por capricho? Ou ela estava apenas exercendo seu poder em um esforço para intimidá-los?

Esse é o verdadeiro truque para uma ótima entrada de NPC. Você não está tentando fazer os jogadores se lembrarem de uma voz boba ou de uma fantasia. Você está dando a eles clareza suficiente para reagir honestamente. Assim que o fizerem, o personagem deixa de pertencer apenas ao Mestre. A partir daí, a mesa decide quem será esse NPC.

Corey Plante.

Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/dnd-npcs-tips-matt-mercer-deborah-ann-woll/.

Fonte: Polygon.

Polygon.com.

2026-01-13 11:00:00

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