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A maioria dos jogos Zelda, pelo menos os da era 3D, começam da mesma forma: com uma mini-aventura num ambiente contido que o conduz através de mecânicas e controlos essenciais, apresentando a forma geral do jogo num microcosmo. Pense em A Lenda de Zelda: Ocarina of Timeda Floresta Kokiri, um tutorial suave que segue para uma micro-masmorra dentro da Grande Árvore Deku. É idílico e murado, dando uma sensação de segurança e criando um momento de parar o coração quando Link sai da floresta e entra na natureza selvagem de Hyrule. Até então, ele lhe ensinou tudo o que você precisa saber – não apenas sobre os controles, mas sobre a mistura de mistério, lirismo, combate preciso e quebra-cabeças espaciais envolventes que estão diante de você.
É o oposto de uma entrada dramática, na verdade. A tradição foi apresentada como se fosse herdada de livros lendários; Link é apenas um garoto normal e seu mundo é aconchegante e circunscrito. A sensação de aventura é construída gradualmente, à medida que o jogador relaxa na experiência.
O início de 2017 A lenda de Zelda: Breath of the Wild – que agora podemos dizer que é provavelmente o jogo Zelda de maior importância, e certamente o de maior sucesso – segue a mesma fórmula essencial. Mas fá-lo de uma forma muito mais radical e dramática, condizente com um jogo que se afastou radical e dramaticamente das normas da série. Como a Floresta Kokiri, Respiração da Natureza‘s Great Plateau é uma aventura independente que também serve como tutorial, mas é um tutorial que explode noções preconcebidas sobre o que um tutorial pode ser e o que o jogo fará. É uma entrada dramática para a reinvenção completa de Zelda pela Nintendo.
O primeiro golpe de gênio do produtor Eiji Aonuma, do diretor Hidemaro Fujibayashi e de sua equipe é inverter o isolamento da área inicial. Em vez de emparedá-lo ou guardá-lo, eles o colocaram no centro do mundo do jogo e o ergueram. Os jogos Zelda anteriores podem ter se espalhado por toda parte, mas ainda eram essencialmente uma série de fechaduras e chaves; Respiração da Natureza seria sobre a verdadeira liberdade de exploração. O Grande Planalto introduz este conceito de forma contida, sem traí-lo.
Este Link, um amnésico que acorda em uma caverna, não tem ilusões sobre a escala da aventura que está prestes a empreender. Da entrada da caverna, ele pode ver toda Hyrule espalhada diante dele, desde o castelo amaldiçoado até a fumegante Montanha da Morte. Ele pode ver as luzes dos Santuários e das Torres Sheikah piscando para ele em florestas selvagens e campos ondulados. E não há nada que o impeça de ir a qualquer um desses lugares – nada, exceto os penhascos íngremes que cercam o Planalto, e significam morte certa se ele descer deles sem um parapente.
Os penhascos e o parapente são uma fechadura e chave habilmente disfarçada – praticamente a única em todo o jogo. O misterioso velho do Grande Planalto não dará o planador a Link até que ele complete quatro Santuários que lhe ensinam quatro poderes: Stasis, Magnesis, Cryonis e a Bomba Remota. Aqui está o próximo golpe de gênio dos desenvolvedores – e bravura. Assim que Link tiver essas ferramentas, ele terá tudo o que precisa para completar toda a aventura. Embora ele possa ficar mais forte, encontrar armaduras e equipamentos melhores e até mesmo aprender poderosas Habilidades de Campeão, não há mais barreiras no caminho. Respiração da Natureza. Depois de concluir o tutorial, você terá um personagem herói funcionalmente completo que é teoricamente capaz de superar qualquer desafio no mundo de Hyrule – um voto de confiança de tirar o fôlego dos desenvolvedores na engenhosidade e flexibilidade de seus jogadores e de sua própria criação.
A jornada que Link empreende para adquirir esses poderes no Plateau é impressionante pela variedade e majestade que reúne em uma ou duas horas, ao mesmo tempo que apresenta ao jogador uma rede interconectada de sistemas emergentes de estilo de sobrevivência que são todos novos na série Zelda: culinária, clima, gerenciamento de resistência, física dos materiais. Uma pedra fica convidativa acima de dois Bokoblins parados em um vale. O que aconteceria se você pressionasse? Um dos santuários fica no topo de um pico gelado. Roupas de inverno ou uma receita de aquecimento ajudariam, mas como encontrá-las?
Os designers deixam pistas, mas não pressionam o jogador com muita força em direção a uma ação ou solução. Para preservar a liberdade do mundo do jogo, é vital que os jogadores o descubram organicamente, mesmo na fase do tutorial. O Grande Planalto pode ser difícil (você já tentou no Modo Master?) e até inescrutável em alguns lugares. Um tutorial difícil é considerado um pecado por alguns designers de jogos, mas, neste caso, dá vida ao jogo.
O toque dramático final é o cenário. O Grande Planalto não é um idílio romântico como a Floresta Kokiri, ou O Despertador do VentoIlha do Início, ou Espada para o CéuÉ Skyloft. É um lugar místico, solitário e varrido pelo vento. A ruína do Templo do Tempo ergue-se acima dele com uma iconografia pontiaguda; é como uma relíquia assombrada do que os jogos Zelda costumavam ser. Os restos de terríveis robôs antigos estão espalhados entre paredes em ruínas, e eles ainda possuem seu olhar de raio mortal. Não há ninguém aqui além de alguns monstros desonestos e o velho misterioso – e mesmo ele pode nem estar aqui.
Em Respiração da Natureza sequência Lágrimas do Reinoo Grande Planalto retorna como uma zona ameaçadora no meio do jogo, uma fortaleza rebelde de perigo e mistério pairando acima das planícies de Hyrule, onde Link deve escalar arduamente, em vez de flutuar para baixo. Que outra área tutorial poderia desempenhar esse duplo papel? O Grande Planalto reduz à sua essência toda a ferocidade, beleza e aventura indomada desses jogos incríveis. É uma das melhores aberturas de jogos de todos os tempos.
Oli Welsh.
Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/zelda-breath-of-the-wild-great-plateau/.
Fonte: Polygon.
Polygon.com.
2026-01-10 09:00:00









































































































