Profecias de Ash, Anno 117 O primeiro DLC de Pax Romana é melhor do que os odiadores acreditam

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Profecias de Ash, Anno 117 O primeiro DLC de Pax Romana é melhor do que os odiadores acreditam

Eu caí no Ano 117: Pax Romana toca do coelho este ano, apesar do burburinho negativo em torno dela. As análises do Steam e o consenso do Reddit afirmam que 117 é vazio, monótono e geralmente apenas menos que seu antecessor, Ano 1800. Eu posso entender por quê. Alguns elementos parecem estar esperando que futuros complementos ganhem vida e os despertem. Mas eu me diverti muito, então quando vi as críticas “em sua maioria negativas” sobre Ano 117No primeiro grande DLC do jogo, Prophecies of Ash, decidi tentar, apesar dos inimigos. Estou feliz por ter feito isso. Uma parte inaugural do DLC não pode resolver todos os problemas. Mas resolve alguns problemas bastante importantes e lança uma chave bem-vinda no fluxo normal de construção da cidade.

Da maneira normal, sem vulcões, você alcança o terceiro nível de população no Lácio e simplesmente segue em frente. É quando os Equites, ou a versão romana da classe média alta, (se você tiver idade suficiente para se lembrar de uma época em que tal classe existiu) se juntam à sua população. Essas pessoas exigem coisas que você não pode produzir normalmente, como queijo, e então mandam você para Albion para produzir concreto, uvas e produções teatrais. É uma etapa mais complicada na cadeia logística de construção de uma grande cidade, mas também é apenas mais uma etapa na cadeia logística de construção de uma nova cidade. Depois disso, você faz com que os patrícios (os ricos) morem na sua cidade e continuem com a solução de problemas ainda mais complicados.

Esse ainda é em grande parte o processo no DLC Prophecies of Ash, mas as novas adições instantaneamente agitam as coisas e adicionam uma estrutura muito necessária para o meio do jogo. Nenhuma das coisas novas começa a acontecer até que você tenha 500 Equites chamando suas ilhas de lar, o que lhe dá incentivo para tornar sua população maior e mais feliz rapidamente, ou permite que você prossiga sem erupção pelo tempo que quiser. Depois de gentrificar seu reino o suficiente, você terá mais algumas missões a cumprir, como estocar recursos alimentares para um sacrifício e restringir o consumo público de bens para ter o suficiente para negociar.

Um edifício de produção de estatuetas em frente a um teatro em Anno 117 Imagem: Ubisoft Mainz/Ubisoft via Polygon

Armazenar é algo que você quase nunca precisa fazer até começar a se especializar, e o jogo não diz “ei, você pode pausar o consumo como forma de acumular mercadorias”, o que pode ou não ter me levado a construir mais locais de produção do que o necessário apenas para poder negociar. Este tipo de acumulação tem um propósito específico para o vulcão (mais sobre isso em breve), mas na ausência de uma integração adequada mesmo durante a campanha, apreciei como funciona como um guia suave para a construção de bens para o comércio passivo e activo. Mesmo que fosse um pouco tarde demais para mim.

Então você precisa começar a extrair e refinar o mármore. A menos que você tenha tido muita sorte no início, sua ilha natal provavelmente não tem mármore, nem seus vizinhos imediatos. Portanto, é um grande empurrão para sair da sua zona de conforto começar a colonizar outras ilhas e (se você não as desativou) lidar com os invasores que inevitavelmente assombram suas rotas comerciais como lobos marinhos.

Finalmente no final de tudo, Occasus aparece. A erupção é um grande evento, como seria de esperar. Coisas são danificadas e os valores de segurança contra incêndio – sempre precários nas grandes cidades – despencam para o Hades. A chuva ácida destrói as árvores. Ninguém está feliz (quero dizer, quem estaria?), o que significa que a agitação é muito mais provável. Depois, no inverno vulcânico que se segue, a produção agrícola e aquática é reduzida para 25% do seu valor habitual, graças às cinzas no ar. Os suprimentos são escassos, mas nem tanto se você estocar e limitar estrategicamente o consumo dos bens mais difíceis de obter. Se não, bem, sempre há uma próxima vez. Depois que o inverno termina, todo aquele trauma de cinzas rejuvenesce o solo e reinicia sua produção agrícola. Além disso, há mais obsidiana.

Há espaço suficiente entre as erupções para que esta turbulência raramente pareça indesejável ou inoportuna. Ainda não me cansei disso e prefiro aproveitar a mudança na minha rotina habitual: o repentino acúmulo de bens, ver quem consegue passar sem o quê antes que a economia entre em colapso. Isso me lembra um pouco Frostpunkum jogo que adoro, exceto que o estresse (felizmente) dura menos tempo. E se algum dia eu me cansar disso, há um conjunto de opções para alterar o clima ou simplesmente desligar totalmente o vulcão. Claro, isso significa não mais reabastecer a obsidiana, mas o material é um impulso útil – não essencial.

Você precisa dele para fazer alguns dos novos objetos, mas sua função realmente importante é ser um bem comercial com Caecillia, a profetisa de Vulkan que faz da nova ilha Cinis seu lar. Caecillia aceita pagamentos de obsidiana para novos especialistas (sim, você está trocando pedras por pessoas; não pergunte) que concedem fertilidade para um único recurso, geralmente pela metade do valor normal de produção. Na minha jogada atual, apenas um punhado de pequenas ilhas pode hospedar caracóis e não tenho uso para os outros recursos nelas contidos. Ganhar magicamente a habilidade de explorar caracóis em uma de minhas outras ilhas economizou o desperdício de muitos denários e materiais.

Um pedaço de rocha vulcânica em Anno 117 Imagem: Ubisoft Mainz/Ubisoft

A expansão vem com uma grande árvore tecnológica para preencher, mas facilmente uma das minhas novas pesquisas favoritas é um nó inicial que permite que as barracas de mingau aumentem sua população. Navios e unidades militares acarretam custos exorbitantes de mão de obra e, embora você possa simplesmente espalhar suas frotas e legiões por várias ilhas, é bom que você não precise mais fazer isso. Estabelecer pequenas ilhas para extrair coisas como mármore ou lidar com cadeias de produção sem criar redes comerciais mais elaboradas era, se não impossível, muito próximo. As ilhas pequenas têm apenas um determinado espaço, geralmente insuficiente para sustentar famílias suficientes de cada nível populacional para obter a força de trabalho desejada.

Agora, instale uma cozinha de mingau em locais estratégicos e você poderá ter uma pequena colônia de cultivo de mármore, cultivo de uva e fabricação de sabão sem grandes escassezes. (Quase como se as populações crescessem quando suas necessidades básicas são atendidas, um conceito que a maioria dos governos do mundo real também poderia aprender.) De qualquer forma, o impulso parece uma ajuda mais natural do que, digamos, o impacto que você obtém dos silos da Bright Harvest em Ano 1800 – essencial para certas funções, mas não para quebrar o jogo.

O resto da árvore tecnológica é um sucesso e um fracasso, é certo. As duas novas cadeias de produção e os produtos que elas resultam são bons, embora quase pareçam uma base para futuras adições. Os edifícios que produzem estatuetas com obsidiana, por exemplo, aumentam o prestígio, uma estatística que ainda é quase funcionalmente inútil para qualquer coisa que não seja o recrutamento de especialistas. O culto de Vulkan é fantástico para a mineração e permite obter carvão com mais facilidade, mas a religião ainda é apenas um caso de “curtir e se inscrever para receber bônus divinos”. Esperançosamente, adições futuras farão melhor uso desses tópicos pendentes.

Mas, na verdade, para um primeiro grande DLC, Prophecies of Ash é bastante grande e começa a preencher algumas das lacunas que fizeram Ano 117 sinta-se mais vazio que seu antecessor. Ainda há trabalho a ser feito, mas estou me divertindo ainda mais do que antes e ansioso pelo que a Ubisoft Mainz fará a seguir.

Josh Broadwell.

Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/anno-117-volcano-dlc-prophecy-of-ashes/.

Fonte: Polygon.

2026-07-22 14:30:00

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