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Warlock: Dungeons & Dragons não vai seguir a fórmula tradicional de setas e marcadores piscando na tela. Em entrevista ao IGN, o gerente-geral Dominic Guay confirmou que o RPG de ação em terceira pessoa vai abrir mão de waypoints convencionais. Existe uma bússola no jogo, mas ela pode ser desativada — e é basicamente isso. A ideia é que o jogador descubra as coisas por conta própria, sem depender de uma interface que entregue tudo de bandeja.
Queríamos que os jogadores interagissem com o mundo, descobrissem as coisas e sentissem que, quando encontrassem algo, aquilo veio das ações deles, e não de confiar cegamente em um waypoint, explicou Guay.
O desenvolvedor Invoke Studios não é novato nesse território. Segundo Guay, parte da equipe principal já trabalhou em outros mundos abertos e chegou a testar a abordagem mais guiada. O que acontece, na visão dele, é que boa parte dos jogadores acaba seguindo o marcador no automático, e isso custa a sensação de curiosidade e agência. Por que se dar ao trabalho?, resumiu. A escolha aqui foi não ir por esse caminho.
No lugar das missões tradicionais, o jogo aposta nas chamadas Mysteries. Funciona quase como um immersive sim leve: dá para circular pela cidade conversando com NPCs, coletar rumores e pistas, e criar a ilusão de ter tropeçado em algo orgânico. O ponto interessante é que existem múltiplas portas de entrada para cada Mistério. Dependendo de onde você o encontra, a forma de lidar com ele muda. Você pode descobrir um caso a partir de outro lugar, ser levado até um assentamento e já chegar sabendo que tem algo estranho ali — o que faz você abordar o local de um jeito diferente de quem descobre tudo lá dentro.
Nem todos os Mistérios devem ser tão diretos assim, mas o sistema, no papel, soa sólido. O que vai definir se ele funciona é a execução do Invoke Studios. Criar a sensação de ser um warlock detetive esperto é ótimo na teoria, mas se todo mendigo que você encontra começar a falar de um porão sinistro, a experiência pode ficar tão mastigada quanto um mapa cheio de ícones brilhantes — ou tinta amarela indicando onde escalar.
Visão Gamer: Para quem curte RPG de exploração, a aposta em Mistérios sem waypoints pode mudar bastante a forma de jogar. Em vez de seguir setas, o jogador passa a depender de conversas, rumores e dedução para avançar. Se a Invoke Studios acertar o equilíbrio, a experiência tende a ser mais imersiva do que a de mundos abertos que entregam tudo pronto no mapa.
Leia mais aqui em inglês: https://www.pcgamer.com/games/action/warlock-dungeons-and-dragons-wont-have-waypoints-so-that-players-can-figure-things-out-without-blindly-trusting-a-ui/.
Fonte: PC Gamer.
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2026-09-16 10:42:00
RenatoAlmeida.
2026-09-17 05:03:00











































































































