Designer de Thief diz que corrida gráfica deveria ter parado em Alan Wake, de 2010

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Designer de Thief diz que corrida gráfica deveria ter parado em Alan Wake, de 2010

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Fonte da imagem: Pcgamer

Randy Smith Evergreen, designer que trabalhou em Thief, System Shock 2 e Dark Messiah: Might and Magic, acredita que a busca por gráficos cada vez mais realistas já passou do ponto. Em entrevista, ele afirmou que a corrida pela fidelidade visual deveria ter terminado lá atrás, com o primeiro Alan Wake, lançado pela Remedy em 2010.

A curva de fidelidade ficou absurda, disse ele. Virou um espetáculo. Lembro que quando Alan Wake saiu, pensei: ‘OK, isso é relativamente fotorrealista. Sei que estou numa balsa, vejo que estou indo para uma ilha no noroeste do Pacífico. Por que precisamos de mais gráficos? Porque eles custam uma fortuna.’ Tipo, eu entendo 100%. Peguei a vibe. Parece certo. O que mais estamos fazendo com essa corrida gráfica?

Para Smith Evergreen, Alan Wake representa o nível de fidelidade que todo jogo deveria atingir. Acho que Alan Wake é a fidelidade que tudo precisa alcançar, afirmou. Onde você pensa: entendi, peguei sua vibe, sei o que está acontecendo, e tudo além disso é lucro. Ele reconhece que um immersive sim com visuais impressionantes no nível da Arkane Lyon seria desejável, mas questiona se isso é realmente necessário para o que se espera do gênero.

Essa visão se conecta à sua crença de que immersive sims não deveriam mirar o padrão AAA. Segundo ele, isso demonstra um erro de leitura sobre o tamanho do público do gênero, que não seria suficiente para justificar os custos de desenvolvimento. Você precisa colocar mais dinheiro neles, fazer um immersive sim cada vez maior. Tem que ser AAA, tem que ficar lado a lado com Ghost of Tsushima e GTA 6, e tem que ser um jogo grande o bastante para capturar a atenção do público. Mas acho que isso pode ser uma leitura errada do tamanho da audiência de immersive sims, explicou.

Enquanto isso, o remaster de Thief feito pela Nightdive não deve seguir essa onda de embelezamento excessivo. Pelo que foi mostrado até agora, o jogo mantém a aparência do Thief original. Smith Evergreen se diz animado com o projeto: Estou super empolgado para ver o que vão fazer. A Nightdive parece muito confiável, muito apaixonada. Gosto dos projetos que eles escolhem para remasterizar. Então vai ser incrível de ver.

Ele também comentou que, como desenvolvedor, nunca teve a experiência de jogar Thief como um jogador comum. Costumava dizer que, quando joguei Dishonored, foi a primeira vez que joguei um jogo de Thief. Porque quando você faz um jogo, é uma experiência totalmente diferente de tê-lo jogado. Mas sinto que passou tempo suficiente desde que joguei Thief: The Dark Project, então jogar um remaster provavelmente vai parecer bem novo para mim. Estou animado com isso.

O remaster de Thief: The Dark Project ainda não tem data de lançamento divulgada. Smith Evergreen atualmente trabalha em um projeto que, segundo ele, vocês vão ouvir falar antes de muito tempo.

Visão Gamer: A discussão levantada por Smith Evergreen toca em um ponto que afeta diretamente o bolso e a experiência de quem joga. Gráficos ultrarrealistas exigem hardware potente e, muitas vezes, dependem de tecnologias como DLSS para rodar bem em resoluções altas. Para immersive sims, que costumam priorizar sistemas complexos e liberdade de abordagem em vez de espetáculo visual, a aposta em fidelidade máxima pode significar orçamentos maiores e menos jogos do gênero. O remaster de Thief, por outro lado, aponta para uma abordagem mais contida, focada em preservar o original — algo que pode agradar quem prefere o estilo clássico.

Leia mais aqui em inglês: https://www.pcgamer.com/games/sim/thief-designer-thinks-the-graphics-arms-race-should-have-ended-with-2010s-alan-wake-the-fidelity-curve-has-become-outrageous/.

Fonte: PC Gamer.

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2026-09-10 17:22:00

RenatoAlmeida.

2026-09-10 15:37:00

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