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Enquanto minha visita guiada ao novo MMO Alcance das estrelas começou nas estrelas, Raph Koster, o veterano por trás Ultima On-line e Galáxias de Guerra nas Estrelasqueria chegar rapidamente à superfície de um planeta. Não para me mostrar o combate. Ele queria que eu visse o tempo.
“Este é o jogo que eu queria fazer há 30 anos”, disse Koster ao Polygon.
Em Alcance das estrelasa chuva cai. Piscinas de água. Os rios abrem caminhos no terreno. Os lagos congelam no inverno. As árvores se propagam. As florestas queimam. Os tetos das cavernas desabam devido à mineração excessiva. Cada metro cúbico de cada planeta tem temperatura, umidade, geologia e centenas de propriedades materiais. Koster explicou com orgulho como os jogadores podem transformar pedra em lava, resfriá-la em novas formações rochosas ou criar acidentalmente desastres ecológicos. Eu tinha uma pergunta bem simples, sem julgamento: Por quê?
“Nosso objetivo é trazer de volta o sonho de um mundo alternativo onde você pode ser alguém que não é, em um lugar impossível com seus amigos, ter aventuras e descobrir a irrealidade”, disse Koster.
É uma frase que parece quase estranha em 2026, quando os jogos online são cada vez mais construídos em torno de passes de batalha e ciclos de engajamento. No entanto, Koster nunca perseguiu jogos no sentido tradicional. Ele é um estudioso do design e tem vários MMOs em seu nome, mas o que o impulsionou em quase todas as eras dos videogames foi a ideia de que os mundos virtuais podem parecer vivos. E se feito dessa forma, socialmente significativo. A maioria de nós não viverá o suficiente para ver a humanidade pisar em Marte e muito menos em planetas semelhantes à Terra descobertos além da Via Láctea, então Koster realmente queria nos ajudar antes que todos morramos. O sonho começa para valer quando Alcance das estrelas entra em acesso antecipado neste verão.
Koster diz que originalmente apresentou uma versão do projeto como uma continuação do Ultima On-line no final da década de 1990. A ideia sobreviveu durante décadas de mudanças tecnológicas e mudanças nas tendências em jogos online. Só agora, acredita Koster, a tecnologia finalmente alcançou a ambição.
Assistindo Alcance das estrelas em movimento pode parecer opressor. O jogo abrange milhares de planetas conectados por buracos de minhoca que podem aparecer e desaparecer com o tempo. Regiões inteiras do espaço podem tornar-se inacessíveis. Novos mundos são descobertos à medida que o jogo evolui. Os jogadores podem minerar asteróides, terraformar paisagens, construir cidades, fabricar naves estelares, administrar negócios, tornar-se artistas, estabelecer governos ou simplesmente explorar.
Koster não parece muito interessado em lhe dizer o que fazer. Durante a demonstração, ele enfatizou repetidamente que o jogo é projetado em torno da emergência e não da prescrição. Ele não vem para Mundo de Warcrafté o almoço.
“MMOs não são um gênero de jogo”, disse Koster. “São lugares virtuais onde você coloca jogos.”
Para Koster, um dos erros definidores das últimas duas décadas do gênero foi estreitar as possibilidades do que poderia ser um MMO. Da sua perspectiva, os MUDDs de texto geram Ever Quest gerar Uau. Os primeiros mundos sandbox partiram da fórmula e experimentaram alojamentos, economias, espaços sociais e sistemas de criação de jogadores (dos quais ele assume total culpa). Mas quando Uau se tornou um dos jogos de maior sucesso já feitos e tudo isso foi jogado pela janela.
“Eles fizeram um trabalho fenomenal”, disse Koster. “Mas isso significa que grande parte do espaço de possibilidades para MMOs foi reduzido.” Ele também acha que todos os outros gêneros despojaram os MMOs de suas partes, deixando-os sem características definidas.
“Os MMOs originaram serviços ao vivo, originaram gerenciamento de comunidade, originaram modelos de assinatura, microtransações”, disse Koster. “Hoje em dia, toda a indústria de jogos está essencialmente usando truques do conjunto de truques do MMO.”
Alcance das estrelas é uma tentativa clara de voltar à visão original do MMO e se afastar do modelo “atacar, enxaguar, repetir”. A tecnologia percorreu um longo caminho para tornar o conceito de Koster uma realidade (virtual), e ficar atrás da cortina ouvindo seus comentários é difícil de separar da diversão da experiência. Assistir nosso pequeno astronauta derreter uma geleira para revelar um laboratório alienígena escondido é muito legal. O mesmo acontece com aprender que todas as árvores de um planeta cresceram naturalmente através de sistemas ecológicos simulados. Ou que os jogadores podem, teoricamente, levar à extinção de espécies se não tomarem cuidado. Além disso, há política?
“MMOs não são um gênero de jogo”, disse Koster. “São lugares virtuais onde você coloca jogos.”
A certa altura, Koster exibiu um próspero assentamento de jogadores habitado por dezenas de residentes. A cidade tinha parques públicos, um sistema de trânsito que poderia impulsioná-lo para as profundezas do planeta e, como fiquei surpreso ao descobrir, mas talvez devesse ter adivinhado pela aparência ordenada de tudo, infraestrutura cívica. Nada disso foi inerentemente “projetado” pela empresa Playable Worlds de Koster – foi sancionado e construído pelos jogadores.
“O prefeito dividiu as áreas públicas em parques públicos”, explicou Koster enquanto caminhava pela cidade. Um prefeito? “Há cerca de 78 pessoas aqui que são cidadãos deste planeta e elegeram um prefeito”.
Como uma versão de Boys State que não te horroriza imediatamente, Alcance das estrelas os jogadores podem estabelecer leis e determinar como os recursos são gerenciados usando todas as alavancas fornecidas no jogo (e mais algumas). Algumas comunidades podem priorizar a conservação. Outros poderão escolher a expansão industrial. Outros ainda poderão tornar-se experiências caóticas de autogoverno. Para Koster, essas não são atividades paralelas; eles são o ponto.
“Somos PVE primeiro. Não somos um jogador contra jogador até que um sistema de facção pós-lançamento entre no jogo. Portanto, não permitiremos que as pessoas simplesmente se matem à toa no jogo. Somos pró-design social de várias maneiras diferentes. As profissões são construídas em torno da ajuda mútua. Portanto, estamos tentando construir um sistema de jogo que incentive as pessoas a colaborar. Mas estamos dando alguns desses problemas, problemas difíceis, problemas reais aos jogadores para fazer o jogo final.
Nem tudo em Alcance das estrelas precisa ser utópico, em teoria. Você e seus amigos poderiam, digamos, assumir e exterminar toda a vida em um planeta. Então você poderia extrair os recursos do planeta em troca de dinheiro. Você poderia ser o rei de um deserto árido.
“A tragédia dos bens comuns para nós é um problema final para os próprios jogadores decidirem”, disse ele. “Como queremos administrar nosso planeta?”
Essa pergunta parece especialmente relevante vinda de alguém que passou décadas pensando sobre comunidades online. Koster se lembra de uma época em que os designers de MMO acreditavam genuinamente que estavam construindo o futuro da Internet – até que isso não aconteceu.
“A mídia social apareceu e meio que roubou todas as nossas merdas.”
Ele não está apenas brincando. Koster argumenta que os MMOs foram pioneiros em muito do que hoje define a web: pensamento de serviço ao vivo, gerenciamento de comunidades, negócios de assinatura e até mesmo muitos dos sistemas sociais dos quais as plataformas modernas dependem. O lugar onde eles ficaram aquém foi na governança.
“A mídia social hoje é frequentemente horrível”, disse ele. “Eu gostaria que tivéssemos conseguido resolver melhor alguns desses problemas nos MMOs, mas não foi um problema que eu consegui resolver totalmente na época. Acho que desde então aprendemos muito.”
Alcance das estrelas parece sua próxima e talvez última tentativa. Em vez de tratar a moderação como um problema fora do jogo, ela está embutida nele. Os jogadores podem criar conjuntos de regras que decidem que tipo de civilização eles querem criar e quem é convidado. “Se você quiser pensar nisso como um MMO que funciona como o Discord, onde cada zona é como seu próprio servidor, mas ainda faz parte de uma coisa maior, essa não é uma má maneira de pensar no que estamos fazendo aqui.”
É a mesma filosofia que molda todos os outros sistemas em Alcance das estrelas. Ao assistir à demonstração, é fácil se deixar levar pela simulação: o clima, a política, os ecossistemas, a geologia. Mas Koster não fala desses sistemas como conquistas técnicas. Ele fala deles como ferramentas para proteger a sensação de que, na sua opinião, os jogos modernos perdem muito rapidamente.
“Você começa a ver o maquinário e a magia desaparece”, disse ele. “O meu objetivo é: vamos preservar a magia o maior tempo possível. Vamos torná-la um ambiente em que os jogadores realmente sintam que podem apenas jogar em vez de trabalhar duro.”
Matt Patches.
Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/raph-koster-stars-reach-preview-hands-off/.
Fonte: Polygon.
Polygon.com.
2026-06-28 17:00:00







































































































