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Em 2006, a Atlus lançou Pessoa 3 para o PlayStation 2 no Japão. Seguindo a premissa dos dois primeiros jogos e aprimorando ainda mais o estilo visual da série, a terceira entrada da série introduziu o agora familiar sistema de calendário e muitas ideias novas. Agora, 20 anos após seu lançamento, é claro que Pessoa 3 abriu o caminho para o que se tornou uma das séries JRPG de maior sucesso nos últimos anos. Estabeleceu uma fórmula que seria replicada e aprimorada pela Atlus e outros estúdios. Mas além de tudo isso, Pessoa 3 também expandiu a linguagem JRPG usada para representar personagens.
Desde o início, Pessoa 3 não era o tipo de JRPG ao qual o grande público estava acostumado. A história segue o protagonista silencioso e de cabelos azuis que recentemente se transferiu para a Gekkoukan High School, onde se envolve com o Esquadrão Especializado de Execução Extracurricular. Não se trata de um clube comum, mas de um grupo que investiga uma misteriosa torre que se ergue à meia-noite e as perigosas criaturas chamadas “sombras” que habitam seus corredores. Seus visuais coloridos de anime e vibrações de ensino médio contrastavam com seu elenco taciturno de personagens adolescentes, que enfrentam questões existenciais sobre a mortalidade e o significado da vida, ao mesmo tempo em que acompanham suas rotinas escolares e interações sociais. É um jogo que convida os jogadores a progredir em missões paralelas que envolvem todos os tipos de pessoas da comunidade, como um professor frustrado e uma jovem que luta com o divórcio dos pais. Cada um deles enfrenta dilemas e questões que abordam temas como doenças terminais e luto.
Para trabalhar junto com seus temas e cenário, Pessoa 3 introduziu duas novas mecânicas: links sociais e estatísticas sociais. Os primeiros são objetivos secundários focados no desenvolvimento de relacionamentos com outros personagens, enquanto os últimos representam a habilidade do protagonista em três dimensões sociais diferentes. “Acadêmicos” indica o nível de escolaridade formal do personagem; “Charme” reflete como os outros os percebem; e “Coragem” avalia sua postura diante das situações. Cada uma dessas três estatísticas tem seis níveis (ou seja, Coragem começa em “Tímido” e vai até “Fodão”), cada uma representando as mudanças que acontecem ao personagem conforme ele interage com o mundo ao seu redor.
As estatísticas sociais, ao contrário dos RPGs familiares, aumentam à medida que você se envolve em atividades sociais, simbolizando a natureza dialógica da subjetividade humana. Você ganha pontos de Charme indo ao cinema ou trabalhando em uma loja específica, atividades que afetam a forma como os outros veem o personagem principal. Os acadêmicos sobem de nível ao estudar em seu quarto ou jogar um jogo de perguntas e respostas, o que obriga seu personagem a internalizar e compreender o conhecimento obtido em aulas e livros. Por fim, o personagem aumenta seu nível de Coragem ao passar por experiências consideradas assustadoras ou intimidantes, que vão desde beber um remédio misterioso oferecido por uma enfermeira até cantar no karaokê.
Até o lançamento de Pessoa 3as bases da maioria dos personagens JRPG remontam aos TTRPGs tradicionais. Estes entendem fundamentalmente seus personagens como indivíduos que, além de terem suas histórias e classes como parâmetros de sua identidade, são resumidos pelos valores de seus atributos, como força, inteligência, sabedoria, destreza, constituição e carisma. Em Masmorras e Dragões 5ª edição do Livro do Jogador, onde se lê “tome os valores de habilidade do seu personagem [attributes] e leve em consideração a corrida à medida que você desenvolve sua aparência e personalidade. Um personagem muito forte com baixa Inteligência pode pensar e se comportar de maneira muito diferente de um personagem muito inteligente com baixa Força.”
Embora seja fácil de entender no papel, na prática esses atributos tradicionais apenas nos ajudam a fazer suposições sobre um personagem. Como uma pontuação alta de força faz alguém se comportar de maneira diferente? Qual é a relação entre esses atributos e o papel social e o comportamento de uma pessoa? Os atributos tradicionais são ótimos para medir ações físicas e mentais, mas carecem da dimensão social de uma pessoa. Até mesmo o Carisma, que poderia ser entendido como o efeito que se desenrola a partir das interações de um personagem, se transforma em algo que o personagem tem ou não na fórmula tradicional do TTRPG.
Pessoa 3Os personagens e criaturas do jogo (as personas!) também apresentam atributos tradicionais, mas as estatísticas sociais do jogo permitem que os jogadores se envolvam e experimentem um nível novo e mais profundo de desenvolvimento de personagem, destacando onde eles se encaixam ao lado de outras pessoas. O elenco de Pessoa 3 é moldado por suas interações. Embora jogos de outros gêneros, como Memorial Tokimekijá havia explorado diferentes atributos para representar um personagem em um cenário urbano e moderno, Pessoa 3 mostraram seu potencial de contar histórias.
Em retrospectiva, essas estatísticas sociais parecem rudimentares em comparação com o que o Studio Zero, liderado por P3 diretor Katsura Hashino, alcançado anos depois em Metáfora Re:Fantazio. O jogo de 2024 apresenta uma versão dramaticamente evoluída desse mesmo sistema, com as Virtudes Reais representando os atributos de um futuro rei. No entanto, Pessoa 3 modernizou o gênero JRPG no início dos anos 2000, adicionando uma camada extra aos personagens, tornando-os mais complexos e mais próximos da vida real do que jamais imaginamos que poderiam ser.
Paulo Kawanishi.
Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/persona-3-atlus-20th-anniversary/.
Fonte: Polygon.
2026-07-17 08:00:00











































































































