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Quase 20 anos atrás (emoji de caveira), no início de 2007, voei para a Polônia para visitar o desenvolvedor de um novo RPG que deixou as pessoas no espaço de jogos para PC entusiasmadas. O jogo foi O bruxoe o desenvolvedor foi a CD Projekt Red, uma ramificação da CD Projekt, uma empresa polonesa de distribuição e localização de jogos.
O jogo não me deixou uma impressão particularmente forte, além de seu protagonista de aparência marcante. Mas eu admirava a ambição e o nerdice comprometido da CD Projekt, e foi uma novidade divertida viajar para Varsóvia para ver um jogo em desenvolvimento, em oposição aos centros mais típicos da indústria de jogos da época, como Seattle, ou Paris, ou Guildford. Comi salada de gelatina e pés de porco, bebi uma cerveja muito boa e me perguntei o quão diferente poderia ser um jogo feito aqui – em um país que apenas uma geração se afastou do regime comunista.
Acabou sendo diferente o suficiente para entusiasmar os jogadores e despertar um exército adormecido de fãs tradicionalistas de RPG de computador, mas não tão diferente a ponto de ser alienante. Avançando até os dias atuais, a CD Projekt é um gigante do establishment, talvez apenas um degrau abaixo na escada dos desenvolvedores da Rockstar Games, e seguindo em seu rastro uma crescente indústria de jogos polonesa. O Bruxo 3 vendeu mais de 60 milhões de cópias.
A CD Projekt não é um estranho agora, mas era naquela época. Em meados da década de 2000, poucas empresas tentaram criar jogos com verdadeira ambição e escala fora da América do Norte, da Europa Ocidental ou do Japão, e sem o apoio de grandes editoras dessas regiões. A CD Projekt abriu caminho para o topo da indústria nos seus próprios termos, em parceria com a Bandai Namco na publicação e distribuição global, mas permanecendo totalmente independente.
O caso da CD Projekt é muito raro, mas está ficando menos raro a cada ano. À medida que o estabelecimento de jogos luta para acompanhar as demandas dispendiosas do desenvolvimento de grande sucesso e lança menos jogos AAA a cada ano, a lacuna está sendo preenchida por desenvolvedores famintos e bem financiados de outras partes do mundo, com sonhos de refazer os jogos AAA à sua própria imagem.
Deserto Carmesim é o exemplo atual: um vasto e visualmente impressionante jogo de RPG de mundo aberto, repleto de conteúdo e recursos e em grande escala. O desenvolvedor, Pearl Abyss, é da Coreia do Sul e tem experiência em um gênero mais tradicionalmente associado à região – jogos multiplayer massivos e gratuitos. (Pearl Abyss feito Deserto Negro On-line.) Deserto CarmesimA transição de um ciclo de hype particularmente ofegante para a realidade do lançamento foi acidentada, mas a ansiedade da resposta dos jogadores ao hype foi reveladora por si só.
À medida que a indústria de jogos se torna cada vez mais cautelosa sobre suas maiores apostas, e o ritmo do grande calendário de lançamentos e dos avanços tecnológicos no meio diminui, a disposição despreocupada de Pearl Abyss de oferecer aos jogadores a lua em um stick totalmente personalizável pareceu atingir um ponto quase nostálgico. Foi, brevemente, divertido voltar a uma época em que, para os melhores videogames, tudo e qualquer coisa parecia possível.
Pearl Abyss não é o primeiro estúdio coreano a se mudar para o Ocidente e para o Japão. Há dois anos, Shift Up lançou Lâmina Estelarum jogo de ação de ficção científica brilhante. Novamente, o jogo trazia uma espécie de apelo reacionário, uma sensação de que o desenvolvedor estava livre das normas sufocantes do estabelecimento de jogos. Desta vez, foi cultural: a protagonista Eva era assumidamente sexualizada e podia ser vestida com todos os tipos de roupas minúsculas. Surpreendentemente, talvez, a Sony apoiou o jogo e o publicou como um console exclusivo do PlayStation 5 – a empresa parece interessada em fazer incursões nos jogos chineses e coreanos, que tradicionalmente se concentram na cultura de PC-café em vez de consoles domésticos.
Um dos estúdios AAA externos mais barulhentos é a Game Science, a empresa chinesa por trás do lindo jogo de ação Mito Negro: Wukong. Política e culturalmente, a Game Science também é uma espécie de retrocesso ao clube de meninos de desenvolvimento de jogos que governou a indústria décadas atrás. Mas seu foco em tecnologia gráfica e altos valores de produção deram frutos em um jogo extremamente bem-sucedido, e os jogadores não pareceram se importar com sua falta de originalidade. Wukong superou as críticas mornas para ter uma participação sustentada no Jogo do Ano em 2024, ganhando a maioria dos prêmios votados pelos fãs, e vendeu mais de 20 milhões de cópias. A Game Science é um grande jogador agora.
Uma massa de estúdios chineses está preparada para seguir o exemplo da Game Science, embora poucos deles pareçam ter ideias além de “bonitas almas com sabor de Wuxia, ambientadas no mundo da mitologia chinesa”. Em destacar vídeos de compilaçãoseus visuais do Unreal Engine 5 se confundem: Doze Sombras, A Lenda de Jin Yong, Projeto Jinyiwei, Wuchang: penas caídas, Projeto: O Perceptore assim por diante. (Para ser justo, pode ser assim que os jogos de fantasia ocidentais inspirados em D&D parecem para o público chinês.)
Um que se destaca da multidão é o ultra-estiloso S-Game Lâmina Fantasma Zeroum passeio selvagem de Wuxia que será lançado ainda este ano e que parece ter mais foco e atitude do que alguns de seus concorrentes. Tem até coreografia da propriedade mais popular do cinema de ação, Kenji Tanigaki. Mais uma vez, a Sony está apoiando isso como exclusivo do console PS5.
No entanto, Outsider AAA não é exclusividade dos estúdios do Leste Asiático. O exemplo da CD Projekt ainda é um farol em toda a Europa Central e Oriental, apoiado por editoras de segunda linha como Focus, Plaion e 505 Games. Os Warhorse Studios da República Tcheca são um grupo clássico de outsider, com líderes criativos que adoram expressar “opiniões impopulares” on-line e remontam a uma era de ouro, quando o desenvolvimento de jogos não era impedido por agendas corporativas ou despertas. Mas com seu segundo lançamento, Venha o Reino: Libertação 2Warhorse suavizou sua postura e alcançou o grande momento devido à excelência inevitável do jogo. A retórica reacionária de estúdios como Warhorse pode servir como um apito para os piores cantos da internet, mas é importante reconhecer que, quando se trata de design de jogos e intenção artística, sua falta de compromisso e compromisso com a autenticidade tem valor real.
Em outros lugares da região, há uma classe de estúdios que tem perambulado pelos limites do desenvolvimento de AAA por um bom tempo, mas tem lutado para dar o passo final – em parte devido aos efeitos da guerra Rússia-Ucrânia (em ambos os lados, de maneiras muito diferentes). Estúdios como GSC Game World (PERSEGUIDOR 2) e 4A Games (a série Metro), apoiada por editoras como 505, Focus, continuaram a impulsionar um ideal do início dos anos 2000, centrado no PC, de jogos de tiro obscuros para um jogador; sua causa é espelhada pela Mundfish, um estúdio com raízes na Rússia, que desencadeou o estilo soviético Coração Atômico em 2023.
O terreno político em torno do trabalho destes criadores de jogos é carregado de uma forma letal e do mundo real, em vez de uma forma de guerra cultural, e distorceu o desenvolvimento e a recepção dos seus jogos, muitas vezes exigindo uma relocalização geográfica para sair do caminho das bombas, ou no caso de Mundfish para se distanciar da sua Rússia natal.
No entanto, um dos maiores sucessos dos últimos anos foi feito na Rússia e atraiu poucas críticas. Warhammer 40.000: Fuzileiro Naval 2 está abrigado com segurança na concha protetora de seu IP Games Workshop e do conglomerado de estúdios de propriedade americana, Sabre Interactive. Mas foi feito em São Petersburgo, na Rússia, onde o Sabre tem um estúdio que está rapidamente se estabelecendo como uma força AAA a ser reconhecida. O Sabre St Petersburg está atualmente trabalhando em ambos Marinha Espacial 3 e um grande jogo de Dungeons & Dragons.
Freqüentemente, há um nível de dissonância cultural no trabalho de estúdios AAA externos – se não um fator realmente desagradável. Às vezes, seu trabalho mostra uma ingenuidade que uma Naughty Dog ou uma Bethesda nunca conseguiriam; às vezes, atrai brigadas dos piores torcedores. Mas eles ainda são um fenômeno saudável para um setor de jogos que está sempre em risco de ficar obsoleto devido à aversão ao risco e à crescente corporatização. Se houver apenas mais um CD Projekt entre eles – mais um estúdio que pode reinterpretar os gêneros mais populares de uma forma distinta e culturalmente texturizada, e alcançar um público de massa fazendo isso – isso será uma vitória para o meio.
Oli Welsh.
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Fonte: Polygon.
Polygon.com.
2026-03-28 09:00:00







































































































