O próximo grande jogo da D&D não jogará nada como o BG3 – e com o diretor de Jedi: Survivor, esse é o ponto

Polygon.

Cal Kestis fica em uma pose de batalha na frente de um dragão

Stig Asmussen pode finalmente respirar. O próximo jogo do diretor de Estrela: Wars Jedi: Ordem caída e Sobreviventeum que ele e o time de seu Skull, gigante de estúdio recentemente formados, trabalham há mais de um ano, foram revelados como uma aventura gigante da AAA Dungeons & Dragons. Como ele coloca, o acordo entre Skull Giant e Hasbro que finalizou a direção real de seu projeto apenas fechou.

“É um grande negócio para os dois lados, e leva um tempo”, diz Asmussen ao Polygon no festival de jogo de verão de 2025. “Foi uma montanha -russa, e acho que foi apenas uma semana e meia, duas semanas atrás, que a tinta estava seca. E foi uma grande expiração”.

Quando surgiram notícias de que Asmussen estava começando a formar seu próprio estúdio depois de passagens na Sony (dirigindo Deus da guerra 3) e revawn supervisionando os Jogos Jedi, os fãs de seus rpgs de ação de história se animaram: um visionário estava saindo para fazer suas próprias coisas. Em 2024, Asmussen fundou o Skull Giant, com planos de partir imediatamente para produzir uma “aventura de ação focada em um jogador de AAA”, utilizando o Unreal Engine 5.

Liderando o acordo de Hasbro foi o presidente da Costa, John Hight – que vai muito bem com Asmussen. Hight acha que conheceu o desenvolvedor de jogos por volta de 2006, quando Asmussen estava trabalhando no original Deus da guerra. Depois de anos em 3DO, EA e Atari, Hight veio à Sony para trabalhar em desenvolvimento na PlayStation Network e Indie Publishing. Ele finalmente supervisionou a produção em Deus da guerra 3onde ele forjou um relacionamento criativo com Asmussen. Quando Hight partiu para a Blizzard em 2011, onde ele trabalhou World of Warcraft e Diablo IIIele sempre esperava que houvesse outra chance de trabalhar com Asmussen. A chance chegou quando Hight desembarcou em Wizards of the Coast em agosto de 2024 e ligou para Asmussen em dezembro para verificar o que estava cozinhando no Giant Skull.

“É difícil quando você está iniciando uma nova empresa para reunir a equipe e ter uma idéia – mas tivemos, e ainda temos um momento muito bom”, diz Asmussen. “John viu isso e ele diz: ‘Ei, você pode transformar isso em IP da Wizards?'”

Logos de crânio D&D e Gian

Hight diz que havia opções na mesa além das Dungeons & Dragons-um crânio gigante AAA Magic: o jogo de encontro era totalmente plausível, se Asmussen tivesse provocado para a idéia-mas a iconografia e as possibilidades de D&D clicaram para o Jedi: Sobrevivente diretor. Asmussen diz que sentiu as restrições de cânone e tradição trabalhando em jogos de Guerra nas Estrelas, e há pouco dessa pressão no jogo de D&D. Após uma visita à sede da Wizards em fevereiro, para aprender sobre planos futuros para a marca D&D e como seu jogo sem título poderia sincronizar, ele se afastou sentindo que poderia fazer qualquer coisa em “um mundo brilhante que pode ser escuro, mas também pode ser extravagante, ter leviandade”.

Não há uma maneira de fazer um jogo de D&D, Hight diz, e enquanto a sombra de Portão de Baldur 3 teares grandes (“não me interpretem mal, vamos fazer crpgs que serão tão sérios quanto BG3”), O acordo com o Skull Giant é soltar um novo conjunto de criativos na caixa de areia. Ser“ fiel ”à propriedade é realmente fazer certo pela imaginação dos jogadores.

“Temos 50 anos de DMs se unindo e criando suas próprias campanhas, e fornecemos modelos para centenas e centenas de monstros em D&D”, diz Hight. “As coisas que formam os sonhos e os pesadelos das pessoas, de cubos gelatinosos a ursos de coruja. Portanto, é realmente importante que qualquer manifestação delas em um jogo seja tão boa quanto o que está em nossas próprias mentes. Essa é uma tarefa difícil. E eu penso sobre o que Stig e Patrick Murphy fizeram em Deus da guerra 3pegando o panteão de ambos os deuses e os monstros loucos da mitologia e os trazendo à vida. É como, Uau, e se pudéssemos desencadeá -los em D&D?

Então, o que Hight viu no Giant Skull que inspirou uma grande aposta da AAA em um novo estúdio? Na sua opinião, precisão incomparável. Embora o jogo de Asmussen esteja provavelmente anos-e só agora o trabalho começará a transformá-lo em uma extensão de D&D-o Skull Giant já criou um modelo para uma ação para um jogador que se baseou em todos os anos de combate e movimento da equipe.

“Somos especialistas em combate corpo a corpo, então isso é algo que John conseguiu ver e traduz muito bem [to D&D]”Asmussen diz. Para o crânio gigante,“ Momentum ”é uma filosofia mais do que um ganho de sorte – Asmussen é bom admitir que“ provavelmente ainda há dívidas herdadas que estão nos jogos Jedi de decisões ruins que tomamos desde o início. Algumas dessas decisões ruins foram baseadas em impulso porque não ficamos presos. Nós apenas queremos continuar avançando. ” Sempre refinando, sempre inovando.

“Quando começamos o crânio gigante e começamos com a baunilha irreal – não podíamos pegar o que fizemos com os Jogos Jedi para uma nova empresa”, diz Asmussen. “Então, todos os erros que cometemos antes não estavam lá. Tínhamos uma lousa limpa e fomos capazes de construir muito rapidamente com base em todos os nossos aprendizados ao longo dos anos antes. Isso nos permitiu criar um modelo de movimento que é muito mais rápido agora, muito mais fluido. E não tem pontos onde você é bloqueado porque você não entende o jank.

A Giant Skull iniciou seu novo projeto no nível do personagem, e Hight sentiu por si mesmo como jogar o jogo se sentiria nos ambientes. “É essa sutileza do controle de um personagem que, honestamente, muitos desenvolvedores não descobrem até tarde no processo de acabamento”, diz ele. “Eles vão construir esses mundos inteiros e você poderá mover o personagem e ele simplesmente não parece certo. Acho que desde o início, [Giant Skull] já estava explorando isso e é incrível. ”

Nem Hight nem Asmussen estavam prontos para falar sobre elementos específicos de D&D para esperar do jogo ou mesmo a mecânica principal (embora Asmussen me prometesse que você poderá pressionar um botão para pular). É muito cedo para dizer – que é exatamente onde Hight quer que Asmussen e o crânio gigante estejam nesta fase.

“Ele sempre encontra a diversão primeiro”, diz Hight sobre seu colaborador de longa data. “E às vezes as pessoas imediatamente se agarram a, Oh, aqui está a história que temos que fazer e aqui estão todos os recursos que queremos no jogo. Eles começam a construir amplamente sem descobrir: qual é a coisa subjacente que é divertida? “

No anúncio de seu acordo com o Skull Giant, a Hasbro e os Wizards da costa prometeram especificamente que o jogo sem título proporcionaria não apenas “narrativa imersiva” e “combate heróico”, mas também “travessia emocionante”. Asmussen não pode deixar de rir do hype-fale, mas também é verdade-e fundamental para pregar essa diversão subjacente tão cedo no processo de desenvolvimento.

“Traversal é Realmente importante para nós “, diz ele. Tudo tem que se sentir sedoso e sedoso. ”

Matt Patches.

Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/dnd-dungeons-dragons/605631/dnd-video-game-giant-skull-wizards-interview.

Fonte: Polygon.

Polygon.

2025-06-09 14:00:00

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