Desenvolvedores da Expedição 33 revelam o segredo por trás de como o jogo foi feito

Polygon.com.

Durante a Game Developers Conference deste ano, a Sandfall Interactive revelou como foi capaz de criar Claro-escuro: Expedição 33 com uma pequena equipe de programadores. O segredo do estúdio? O estúdio quase não escreveu nenhum código próprio e dependia muito de ferramentas pré-construídas do Unreal Engine para criar recursos.

Sandfall Interactive organizou um painel sobre Claro-escuro no GDC deste ano intitulado “Oferecendo um amplo escopo de recursos e conteúdo quando você tem apenas quatro programadores”. Durante a palestra de uma hora, o diretor técnico Tom Guillermin e o programador sênior de gameplay Florian Torres deram um resumo nerd de como o RPG de sucesso foi programado. Foi um muito palestra técnica que abordou as nuances da IU de relatório de bugs, mas forneceu muito contexto sobre como tudo, desde o combate por turnos até o mundo superior, foi construído.

No início do painel, os programadores revelaram que 95% dos Claro-escuroOs sistemas de jogo de foram feitos usando Unreal Blueprints – um fato que provocou um suspiro coletivo em uma sala cheia de desenvolvedores. De acordo com Guillermin e Torres, a equipe de quatro programadores internos escreveu muito pouco código C++ para o jogo.

O que são projetos? Em termos leigos, é um Ferramenta de script Unreal Engine que permite aos programadores conectar nós pré-construídos para criar sistemas de jogo. O recurso prático permite que aqueles com experiência ou recursos limitados em programação criem ideias complexas facilmente, e isso é algo que a Sandfall Interactive precisava, considerando que o jogo foi prototipado por um único programador.

Os projetos impulsionaram grande parte Claro-escuro; a equipe explicou como recursos como habilidades e “buffs de batalha” foram derivados da ferramenta. Guillerman e Torres explicaram que a abordagem traz algumas vantagens e desvantagens. Do lado positivo, tornou muito mais fácil para os designers contribuir com ideias e tornou o jogo mais estável. Por outro lado, tornou o jogo mais difícil de depurar e criou algumas práticas de memória ruins. Algum código original ainda foi escrito durante o desenvolvimento para construir recursos experimentais e ajudar na otimização.

Além desse detalhe, os programadores revelaram um segredo escandaloso sobre o jogo: Esquie não nada quando está na água. Uma grande parte do painel foi dedicada a explicar como o mundo superior foi construído em torno do personagem e como isso criou alguns desafios quando se tratava de nadar e voar. A equipe afirma que, do lado técnico, Esquie está na verdade andando sobre uma superfície em vez de nadar. (Mais tarde, eles se contradisseram dizendo que Esquie é na verdade sempre em um estado de natação padrão, então não está claro qual é o problema do cara.)

A moral do painel? Guillerman e Torres tiveram muito cuidado em dizer ao público que não havia nenhum. Um slide de abertura enfatizou que eles estavam ali apenas para explicar como construíram o jogo, e não para dizer aos programadores que essa era a abordagem correta. De qualquer forma, todo o painel serviu como uma propaganda bastante eficaz para o Unreal Engine.

Giovanni Colantonio.

Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/clair-obscur-expedition-33-gdc-panel/.

Fonte: Polygon.

Polygon.com.

2026-03-10 06:59:00

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