Polygon.com.
Através de que magia um feiticeiro inteligente poderia transformar um simples dispositivo de comunicação em uma arma que ameaça o mundo inteiro?
Como podem fantasmas inquietos e radiação de fusão existir no mesmo mundo – e o que acontece quando eles se misturam?
Como uma IA lida quando se encontra abandonada em um planeta onde a magia e a feitiçaria dominam?
E como reage um deus adormecido quando esses eventos começam a acordá-lo?
Esses são os tipos de perguntas que estão no cerne da Jóia no céuuma nova megamasmorra do lendário designer de mesa Monte Cook, lançada em Kit de suporte no início de abril – e desde então arrecadou mais de US$ 176.000. Tudo acontece em Vocurro, uma estrutura de 13 quilômetros de extensão que flutua a trezentos metros acima de uma cordilheira. A estrutura está repleta de um mineral que desafia a gravidade chamado Inveigh, usado para alimentar aeronaves e todos os tipos de feitiços místicos.
Apesar de todas as nuances com que funde ficção científica e fantasia, a coisa mais interessante sobre Jóia no céu não é sua configuração dupla. É o que o projeto diz sobre como as megamasmorras evoluíram ao longo dos anos.
Durante décadas, a ideia de uma “megamasmorra” tem sido bastante simples: um moedor de carne enorme e muitas vezes punitivo, repleto de monstros, tesouros e encontros suficientes para durar meses ou até anos de jogo. Em entrevista em vídeo ao Polygon, Cook disse que não está mais interessado nessa versão linear do formato.
“Esta megamasmorra deixa de ser uma aventura única e realmente se torna um cenário”, disse Cook. “Ele tem seu próprio tipo de regras, assim como uma terra estranha e mística ou uma floresta fantástica. Quando você desenvolve a ideia de que esse tipo de ambiente também é um cenário, você começa a pensar nisso em termos de coisas dinâmicas com várias peças se movendo.”
Durante um recente Reddit AMACook expandiu essa ideia e apresentou uma megamasmorra quase como um ecossistema que cresce e se adapta às formas como os jogadores interagem com ela. “Você pode entrar em alguma caverna antiga em busca de tesouros e eventualmente se deparar com um mundo totalmente separado, com diferentes facções rivais, novos tipos de magia e criaturas nunca antes vistas”, escreveu ele, acrescentando que se os jogadores “limparem” um local e retornarem mais tarde, novos elementos o mudarão. Jóia no céu tem mecanismos específicos que abordam exatamente esse fenômeno.
As megamasmorras da velha escola eram manoplas extensas e pesadas em combate que você eliminava derrotando o Grande Mal e levando todo o saque com você ao sair. Mas ninguém pode “vencer” Jóia no céu nesse sentido. “Não se trata de limpar a masmorra, trata-se de explorar e deixar emergir os fios da história que o designer teceu ali”, disse Cook. Quando – e se – o fim chegar, ele ocorrerá porque se ajusta à narrativa. Jóia no céu deve ser explorado, interpretado e, em alguns casos, totalmente mal compreendido.
Cook está atualmente testando a megamasmorra com dois grupos diferentes: um comandando uma festa de fantasia tradicional e o outro uma equipe de ficção científica. Eles estão explorando o mesmo vasto espaço a partir de diferentes pontos de partida — e com suposições completamente diferentes. (Gosto de imaginar que o grupo de ficção científica atracou seu navio em algum tipo de porto próximo ao topo da estrutura, enquanto o outro grupo de aventureiros de fantasia se aproximava do solo, usando algum tipo de feitiço de teletransporte para se aproximar por baixo.)
Isso não é apenas um truque divertido. Esse é o ponto.
Jóia no céu foi projetado com múltiplas entradas, caminhos não lineares e o que Cook descreve como uma estrutura “dinâmica” – onde as escolhas, o tempo e a perspectiva do jogador moldam o desenrolar da masmorra. Na prática, isso significa que dois grupos podem passar pela mesma megamasmorra e sair com histórias totalmente diferentes.
Essa filosofia se estende à forma como a masmorra é construída. Em termos clássicos de mesa, Cook é “Jaquaysing” a masmorra — uma abordagem de design que enfatiza loops, caminhos múltiplos e escolhas significativas do jogador em vez da progressão linear. Em vez de perguntar se os jogadores vão para a esquerda ou para a direita, a masmorra apresenta constantemente decisões que se espalham: seguir a criatura que você está rastreando, investigar gritos distantes ou ignorar ambos e avançar mais fundo no desconhecido.
De certa forma, os jogadores devem se perder nesta masmorra à medida que ela evolui em torno e por causa de sua influência. A fusão atraente de ficção científica e fantasia é a estrutura que torna tudo isso possível.
Cook disse que o mashup de gêneros não é uma questão de novidade. Ele está interessado em explorar o que acontece quando a magia e a tecnologia se remodelam ativamente. Em Jóia no céuessa colisão produz resultados estranhos e imprevisíveis: sistemas informáticos avançados que se comportam como fenómenos vivos, forças mágicas que assumem propriedades tecnológicas e ambientes que nem personagens de fantasia nem de ficção científica compreendem totalmente.
Em um exemplo compartilhado por Cook, um sistema de alta tecnologia enterrado se transformou em algo como um “rio de dados” literal – informações fluindo como um espaço físico e interativo dentro da masmorra. Personagens de fantasia encontram artefatos que não conseguem explicar. Personagens de ficção científica racionalizam fenômenos obviamente mágicos como ciência mal compreendida – até que essa explicação pare de funcionar. Isso traz à mente a famosa citação do autor de ficção científica Arthur C. Clarke, muitas vezes chamada de Terceira Lei de Clarke: “Qualquer tecnologia suficientemente avançada é indistinguível da magia”. Como explicamos o inexplicável? Essa sensação de mistério e majestade está muito presente em Jóia no céu.
O resultado é um ambiente onde cada interação carrega uma sensação de descoberta porque ninguém entende tudo. Se tudo isso parece ter sido construído para um tipo muito específico de sistema de RPG, é porque é.
Jóia no céu é a primeira grande megamasmorra projetada especificamente para o Cypher System, o conjunto de regras de longa duração de Cook construído em torno de flexibilidade e velocidade. Enquanto os sistemas mais tradicionais colocam peso mecânico no jogo ou no mestre da masmorra, Cypher transfere grande parte dessa carga para os jogadores, simplificando os encontros e permitindo que os Mestres se concentrem na narrativa e na improvisação.
Isso importa muito em uma megadungeon.
Em um sistema com regras mais pesadas, uma masmorra extensa pode facilmente se tornar um trabalho árduo com longos encontros de combate, turnos lentos e uma necessidade constante de gerenciar mecânicas complexas. A abordagem de Cook inverte o roteiro, permitindo combates rápidos com curvas rápidas. O Mestre pode introduzir complicações na hora, e os jogadores têm mais liberdade para abordar as situações como quiserem: lutar, negociar, se esgueirar ou tentar algo ainda mais estranho. O objetivo não é aprofundar o conteúdo, mas manter a experiência em movimento.
Essa mesma filosofia aparece na maneira Jóia no céu é apresentado na página. Cook é direto sobre a realidade de administrar uma megamasmorra: é muita informação para conciliar. Sua solução é um layout projetado para brincadeiras reais, não apenas para leitura. Cada seção combina mapas diretamente com detalhes do encontro, então não há necessidade de folhear para obter esclarecimentos. Ele também divide as informações em pedaços rápidos e utilizáveis, em vez de longas paredes de texto.
Mesmo pequenos detalhes como esse reforçam a ideia mais ampla de que não se trata de um retrocesso ao design de masmorras da velha escola, mas de uma reimaginação moderna dele. Sim, centenas de encontros, dezenas de mapas e um calendário de lançamento projetado que se estende até 2027 – Jóia no céu em última análise, parece menos um desafio a ser superado e mais um vasto lugar onde os jogadores podem existir por um tempo. Eles não serão capazes de ver tudo. Para qualquer grupo, áreas inteiras de Vocurro permanecerão inexploradas. Várias facções na rocha flutuante gigante passarão por mudanças drásticas sem nunca interagirem com o grupo. Certos caminhos podem fechar ou abrir dependendo de como eles se movem no espaço.
Isso não é fracasso. Esse é o design funcionando conforme planejado. Isso porque na nova versão da megamasmorra de Cook, o objetivo não é chegar ao fim, mas abrir seu próprio caminho através dele.
Jóia no céuA campanha do Backerkit termina em 1º de maio e inclui oito níveis de promessa diferentes com opções físicas e virtuais. De acordo com o cronograma do projeto, o box final e o livro da edição padrão devem ser lançados no verão de 2027.
Corey Plante.
Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/jewel-in-the-sky-monte-cook-backerkit-interview/.
Fonte: Polygon.
Polygon.com.
2026-04-20 14:30:00









































































































