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Você normalmente não coloca Sherlock Holmes, PG Wodehouse e Wallace e Gromit no mesmo pensamento – a menos que você seja Pascal Cammisotto, escritor e diretor da próxima aventura de viagem no tempo de Draw Me A Pixel Esmagado no tempo. Cammisotto disse à Polygon que usou isso como ponto de partida para desenvolver seu trabalho anterior, Não há jogo: dimensão errada. Esmagado no tempo é uma meta-história sobre a existência dentro de um jogo para contar uma história sobre fazendo um jogo – e toda a bagunça e estresse que isso acarreta. Parece absurdo escrever assim, mas depois de jogar uma demonstração de 45 minutos do jogo, mal posso esperar para ver mais.
O jogo dentro do jogo não está em um estado feliz. A história começa momentos após o lançamento do jogo fictício, à medida que críticas negativas chegam e deixam a equipe fictícia em pânico. Seu trabalho é descobrir como consertar isso – deduzindo o que está errado, se você quiser. E quem melhor para deduzir algo do que o famoso detetive de Arthur Conan Doyle, Sherlock Holmes? Em Esmagado no tempoa resposta é “provavelmente qualquer um”. Esta versão de Holmes é um pouco sombria e Watson não é muito melhor. Eles se atrapalham e ficam confusos com os rituais diários mais triviais, como pegar a correspondência ou abrir uma porta. Daí as comparações entre Wallace e Gromit, que Cammisotto diz serem muito intencionais. O ridículo é perfeitamente normal e razoável aqui, e não pude deixar de pensar em como essa versão de Holmes se sentiria à vontade em um dos filmes de Wodehouse. Castelo de Blandings ou Caramba histórias. No entanto, como é o caso da escrita de Wodehouse, é tudo extremamente bem equilibrado. Até agora, de qualquer maneira, Esmagado no tempo tem um excelente timing cômico e uma leveza na escrita, o que significa que as piadas nunca se tornam desagradáveis.
Os problemas de Holmes e Watson são os problemas do jogo fictício, então sua tarefa é ajudá-los a resolvê-los. Mas, como visitante do mundo do jogo, você tem que operar de acordo com a lógica do jogo, o que significa que você não tem inventário nem meios de interagir com as coisas além de cutucá-las e puxá-las. É um aceno inteligente e irônico ao processo criativo e um quebra-cabeça extremamente divertido baseado na física. Qualquer coisa pode ser cutucada e puxada. No primeiro quebra-cabeça, você precisa acordar Holmes de um cochilo. O telefone é a resposta, mas o fio está preso numa gaveta sem botão. Então você pega emprestada a maçaneta da porta, inclina um lóbulo do outro lado da sala e encaixa-a na gaveta. Então você dá um tapa no telefone para fazê-lo tocar, coloca a maçaneta de volta – e percebe que a porta está trancada. Holmes está bloqueando o cubículo onde fica a chave. A solução? Puxe o jornal para irritá-lo, para que ele mova a cabeça e lhe dê espaço para mexer no cubículo para pegar a chave.
É deliciosamente tátil e, uma vez que você entende como a física do mundo realmente funciona, altamente intuitivo. A brevidade da demo me deixou querendo mais, então, para preencher o tempo entre agora e a prometida segunda demo de Draw Me A Pixel, conversei com Cammisotto por e-mail sobre o processo de criação de uma aventura de quebra-cabeça tão incomum.
Houve dezenas de versões de Holmes e Watson ao longo das décadas. O que você queria trazer para suas versões desses personagens?
Nossa versão de Sherlock Holmes e Dr. Watson é muito diferente daquela que estamos acostumados a ver em geral. Trata-se aqui de uma versão cômica e paródica do famoso detetive. Poderíamos até dizer que suas deduções estão entre as piores que se possa imaginar. E o Dr. Watson dificilmente é melhor.
Eu queria criar uma dupla que fosse divertida e cativante, um pouco como Wallace e Gromit em termos de tom e leveza.
Eles são personagens que adoro colocar em situações inexplicáveis através do meta aspecto de nossos dois jogos, e escrever suas reações é um verdadeiro deleite. Os dubladores também se divertiram muito com esses dois excêntricos.
O método de interação com o ambiente é muito tátil e divertido – e também bastante incomum para jogos de aventura. Como isso aconteceu? Ele simplesmente ganhou vida totalmente formado ou você passou por alguma tentativa e erro antes de decidir puxar coisas no meio ambiente?
Quando surgiu pela primeira vez a ideia de criar uma aventura centrada nestas duas personagens, o nosso pensamento sobre a jogabilidade resumiu-se a uma questão: como é que as equipas da Nintendo abordariam a criação de um jogo point-and-click se o seu objectivo fosse atingir um público mais vasto?
Apontar e clicar é um nicho de mercado. Para muitos jogadores, muitas vezes pode parecer um pouco austero e antiquado. Queríamos romper com essa estrutura nada sexy e encontrar um ângulo novo, divertido e atraente.
A mecânica da elasticidade chegou à mesa rapidamente. É muito visual, também brinca com som e a interação em si é muito simples. Dito isto, repetimos o conceito para um bom ano porque, no fim das contas, foi um verdadeiro desafio técnico.
Esticar pixels, quão difícil isso poderia ser?
Grande erro.
E quão desafiador foi construir quebra-cabeças?
Transformar um jogo de apontar e clicar por meio dessa mecânica de elasticidade levantou bilhões de questões. Estamos alongando um elemento 2D? Um 3D? Como lidamos com a profundidade de uma sala? Temos um inventário ou não? O que acontece se um personagem passar na frente de alguma coisa? E assim por diante. Então tivemos que definir regras e limitações muito rígidas para garantir que nosso shader de alongamento pudesse funcionar em tantas situações quanto possível. Projetar quebra-cabeças dentro dessa estrutura tornou-se um verdadeiro quebra-cabeças por si só.
O maior obstáculo na concepção dos quebra-cabeças, porém, foi a falta de inventário do jogador. Foi uma escolha de design e uma questão de coerência narrativa. Você não está jogando, você está dentro de um videogame, agindo diretamente sobre seus elementos. Você não tem bolsa, nem bolsos e não controla os personagens. Você é um jogador humano que entrou no jogo.
Portanto, se um objeto precisar ser transportado de uma tela para outra, ele deverá ser planejado física e logicamente dentro do ambiente.
Qual é o apelo de fazer uma meta-história como essa? E alguns dos desafios únicos que você encontrou no processo?
A principal força da nossa produção anterior, Não há jogo: dimensão erradafoi sua meta escrita. A relação entre o “jogo” e o “jogador”, com a quarta parede sendo constantemente quebrada, é o que fez o jogo ter sucesso. E esse metaaspecto é algo que adoro explorar.
Em Esmagado no tempotivemos que preservar esse metaaspecto e esse humor, porque sabemos que nossos fãs estarão nos observando de perto nessa frente. Eu queria contar uma história de viagem no tempo e percebi que, até onde eu sei, ninguém havia realmente brincado com a ideia de viajar pela linha do tempo de produção do jogo em si.
É um ângulo narrativo incrivelmente rico. Na verdade, não me vi enfrentando tanto desafios quanto escolhas, porque havia muitas possibilidades. E estou bastante feliz porque tudo que escrevi, até as situações mais delirantes, chegou ao jogo final. E posso dizer que vamos muito longe com a ideia da meta viagem no tempo!
Esmagado no tempoO estilo de comédia de é (pelo menos na demo) uma grande parte de sua identidade. O que você considera entre algumas de suas inspirações cômicas para o jogo?
Na verdade é uma comédia. Passei muito tempo trabalhando nas situações e nos diálogos para garantir que fossem interessantes, engraçados e servissem à história ou à jogabilidade.
O humor do jogo é muito britânico. Pelo menos, é isso que espero. Sou um grande fã desse tipo de humor, muitas vezes brincando com o absurdo, e de diálogos bem escritos e bem ritmados. Provavelmente existem centenas de referências inconscientemente espalhadas por todo o livro. Esmagado no tempomas quando olho para o jogo como um todo, me faz pensar em um filme de animação no estilo Wallace & Gromit: uma comédia burlesca de aventura que pode fazer todos rirem e sentirem algo.
E inspirações para o estilo visual marcante?
Eu sou um grande fã de Dia do Tentáculo. Para mim, é o meu jogo de apontar e clicar número um, e a inspiração por trás de seu design maravilhosamente distorcido é óbvia. Já havíamos homenageado essa direção artística no Capítulo 2 de Não há jogomas aqui fomos mais longe e em 3D. E colocar câmeras cinematográficas em um ambiente com perspectivas completamente quebradas é um verdadeiro pesadelo.
Este estilo visual muito distinto também ajuda a separar claramente o mundo do jogo Sherlock Holmes dos outros meta “mundos” que visitaremos.
Os jogos de aventura surgiram com mais frequência nos últimos anos, mas ainda são uma espécie de gênero de nicho. O que você acha que é atraente nesse tipo de jogo e como você acha Esmagado no tempo se destaca em comparação com outros semelhantes?
Salvo algumas exceções, não sinto realmente que o gênero tenha realmente “estourado”. Para mim, ainda parece um nicho, muito, muito, muito atrás de roguelikes e outros simuladores agrícolas.
Essa é a principal razão pela qual desenvolvemos uma nova mecânica de interação. Esperamos que isso permita que o jogo ultrapasse naturalmente o rótulo um tanto restrito de “apontar e clicar” e alcance um público mais amplo.
Porque acredito que muitos jogadores não percebem que podem realmente gostar deste tipo de jogo. Só precisamos ajudá-los a montar na sela e levá-los em um lindo passeio.

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Josh Broadwell.
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Fonte: Polygon.
Polygon.com.
2026-05-23 17:01:00








































































































