Polygon.com.
“Na verdade, acho que a criatividade vem de restrições.” Isso é o que Paul Giovannini, desenvolvedor independente solo do Blukulélé Studio, disse à Polygon em uma entrevista por e-mail. Em maio, ele lançou Gambonançaum roguelike com temática de xadrez onde os jogadores precisam esquecer praticamente tudo o que sabem sobre xadrez, além de como as peças se movem.
“Trabalhar com xadrez foi incrivelmente interessante porque me deu uma base muito sólida para experimentar”, continuou ele. “O movimento das peças, a linguagem visual, o próprio tabuleiro… os jogadores já entendem muito disso instintivamente. Isso me permitiu focar em distorcer as expectativas em vez de ensinar um jogo inteiramente novo do zero.”
Embora o xadrez seja o gancho para Gambonançamecanicamente, é muito diferente do jogo antigo. Por exemplo, ter o seu rei capturado não significa que você perde o jogo. Na verdade, você pode ter quantos reis quiser no tabuleiro. É sem dúvida a peça mais fraca do jogo porque ainda está limitada ao movimento de uma casa em qualquer direção, mas também pode ser a peça mais forte na sua corrida.
É aí que a beleza de Gambonança sendo um BalatroEntra em cena o roguelike inspirado: você pode equipar modificadores que mudam completamente a importância de diferentes peças. Existem gambitos, que são essencialmente curingas, e peças modificadas, que aplicarão um dos muitos efeitos especiais a uma peça quando ela pousar. Obter a combinação certa deles pode resultar em corridas muito intensas.
“Eu construí Gambonança de uma forma muito orgânica”, explicou Giovannini. “Para quase todas as interações possíveis (jogar uma peça, capturar uma, esperar, colocar uma peça no tabuleiro, etc…) desenvolvi Gambits que reagem de alguma forma a essas ações. A maioria dos sistemas é essencialmente construída em torno da lógica simples “se X acontece, então Y acontece”.
“Mas o que se torna emocionante é quando essas interações começam a se encadear. X cria Y, o que aciona Z, que de repente cria algo completamente inesperado. Às vezes, no final de uma corrida, uma sinergia poderosa faz parecer que você nem está mais jogando xadrez.”
Ele deu um exemplo de quando um jogador entrou no servidor Discord do jogo para se gabar de uma reação em cadeia ridícula que eles descobriram: “Foi algo como perder uma torre dando-lhes ouro, mas a peça 'abençoada' (que adiciona aquela peça ao seu estoque) duplicou-o graças a uma jogada diferente, que desencadeou um efeito templário criando peças protetoras (quando uma peça se move aqui, é invencível por um turno), e pousar em uma dessas peças deu a eles outra torre que reiniciou toda a cadeia novamente.”
Nos estágios iniciais de cada corrida, Gambonança requer muito planejamento. Muitas vezes você trabalha com recursos limitados e precisa capturar todas as peças do seu oponente da maneira mais eficiente possível para maximizar seus ganhos. Porém, no terceiro estágio, suas corridas podem espiralar; trata-se menos de planejar cada jogada e mais de jogar reflexivamente, o que, em teoria, é o completo oposto do xadrez.

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Pense em menos trocadilhos de palhaços e mais pavor existencial e torturante
No entanto, é incrivelmente satisfatório atingir esse nível, assim como é quando você cria uma estratégia para uma mão de apenas uma carta. Balatro ou você encontra a Técnica Faca da Mãe x Ludovico em A Amarração de Isaac: Renascimento. Para cada todo-poderoso Gambonança corra, você terá muito mais onde vencer todos os cinco estágios foi como tirar sangue de uma pedra, e ainda mais onde você falha no estágio três ou quatro porque não conseguiu encontrar o combo certo.
Uma grande reclamação desde o lançamento tem sido em torno do comportamento da IA do jogo, porque seu oponente muitas vezes fará movimentos aparentemente não ideais, às vezes sacrificando suas próprias peças no processo. Giovannini me explicou que isso não é muito preciso; o jogo ainda está jogando para vencê-lo, mas não precisa vencê-lo imediatamente, como faria em um jogo de xadrez padrão. Aqui, ele está tentando reduzir você:
“A corrida é composta por cerca de 25 encontros consecutivos, e o jogador deve sobreviver a todos eles. A IA só precisa vencer uma vez. Portanto, o papel do inimigo é muitas vezes mais o de exaurir o jogador ao longo do tempo: forçar negociações, reduzir seu material, enfraquecer seu tabuleiro, tornar os encontros futuros cada vez mais difíceis até que eventualmente você não tenha mais recursos suficientes para continuar.
“Essa filosofia cria uma dinâmica muito diferente do xadrez competitivo. O objetivo não é simular um oponente grande mestre perfeito. É criar tensão ao longo de toda uma sequência roguelike. Também acho que para jogar contra uma IA ser divertido, a IA às vezes precisa cometer erros. Uma das melhores sensações nos jogos é reconhecer um erro, puni-lo e, de repente, transformar uma situação terrível em uma reviravolta brilhante.”
Ele explicou que, no desenvolvimento, experimentou um comportamento de IA “perfeito”, mas os jogadores acharam-no muito menos agradável porque esmagou completamente os jogadores mais novos ou “tornou-se extremamente passivo e defensivo sempre que calculava que estava à frente”. Dito isto, Giovannini ainda está procurando equilibrar ainda mais o jogo – a recente atualização 1.2.0 apresenta algumas mudanças nesse sentido – e ele está aberto a mais comentários.
Apesar de ser uma das demos mais populares durante o Steam Next Fest no início deste ano, Gambonança ainda não conquistou o gênero roguelike. Atingiu um pico de pouco mais de 2.000 jogadores no lançamento, de acordo com SteamDBe atingiu um pico diário de cerca de 270. Mas merece mais, porque mesmo que não tenha tantas permutações ou possibilidades como Balatroé um momento muito divertido e deixa sua inspiração orgulhosa.
Ford James.
Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/gambonanza-impressions-interview/.
Fonte: Polygon.
Polygon.com.
2026-06-06 15:00:00







































































































